ТТХ игрыВремя проведения: 4-6 августа 2017 года Место проведения: Московская область Время действия: условно 507-532 гг. ПЭ Место действия: Гавани Сириона и Амон Эреб. Жесткость сюжета: жесткие реперные точки, достаточно большая степень свободы действий персонажей в рамках событий, указанных в опорных текстах, и логики мира. Отношения с каноном: МГ рассчитывает обойтись без прямых противоречий и разночтений с текстами канона. Для ситуаций, когда об одном и том же событии канон дает несколько версий, будет выбрана одна, принятая для данной игры. Численность: 50-150 человек. ТБ: входит в состав техблока, отсутствует как самостоятельный блок.
"Я - сиреневое пламя, я - струна на ветру, я - Господень скоморох, меня любит Господь!"
Меня, наконец, догнали мысли и эмоции с игры и нашлись слова для благодарностей.
Благодарности от персонажа. Всем, кто строил нашу Белую крепость - спасибо. Высокие стены и крепкие ворота, бойницы и башни, общий зал и моя мастерская - всего этого не было бы без вас. Всем, кто жил там - спасибо. Именно вы сделали нашу крепость сильной и стойкой, последним, но крепким заслоном на пути войск Врага. Всем, кто в едином порыве поднялся, чтобы идти в Гавани. а после - на Север - спасибо.
Лорд Маэдрос. Лорд Маглор. Лорды Амрод и Амрас. Благодарю за то, что вы такие, какие есть. Лучших лордов нашей крепости трудно было бы пожелать. Лорд Маэдрос, благодарю за доверие. Я ни на миг ни о чем не пожалел. Лорд Маглор, я рад, что был полезен как мастер чар; благодарю за помощь в тот момент, когда я переоценил свои силы. Нарамат, каун. Благодарю за прекрасную организацию военного быта крепости, дозоры и тренировки. Благодаря тебе воины Амон-Эреб всегда были готовы к бою. Райнгиль, наш замечательный завхоз. как Нарамат организовывал военную сторону жизни, так ты - мирную. Спасибо. Дэрион, мастер кидания шишками) Мы нечасто говорили, но дружбе это не мешало. Айлинон. Спасибо за то, что ты был - и за то, что везде мотался с нашим лордом вместо меня. Халлондил, я был рад учить тебя приемам боя - хотя и надеюсь, что они тебе не пригодятся. Хэннайт, тебя учить я тоже был рад. Жаль, что моя манера чарования тебе не подошла, но, может, ты найдешь в ней что-либо для себя в будущем. Флойн, достопочтенный гном, наш разговор о том, есть ли гномам место в Мандосе, был весьма интересен. Лаэррос, Гвейн - я рад, что у целителей было достаточно мало работы и моя помощь не пригодилась. И всем, кого я видел редко и с кем говорил мимолетно - также моя искренняя благодарность.
медь звенящая // но в самый последний момент я успею нажать красную кнопку с надписью "Самый хороший день"
Спасибо всем огромное за игру!
Мастерам и всем, кто принимал участие в работе над ней, — за то, что она была, и была такой. Мне вот очень понравилось. Отдельное спасибо Хель за сон о свече и внимание к моей трепетности в конкретный момент.
Идриль, спасибо тебе за мудрость, за доброту и наставления. Даже когда ты ушла, я нередко думала, а что бы ты сказала по тому или иному поводу, и это здорово помогало жить. Туор, спасибо за потрясающе задорный первый совет, который, тем не менее, в итоге сделал всё лучше. Эарендиль, спасибо огромное за наши беседы, мужество и мудрость. Я навеки твой фанат)) Воронвэ, спасибо за всё. Уйнен, спасибо за обучение, доброту и добрую волю таки облечь огромные простые вещи в маленькие слова и объяснить их. Нет ничего на свете, тебя прекраснее. Эгалмот, спасибо за то, что красоты и гнева в нашей жизни было достаточно, пусть мы с тобой вряд ли сойдемся в вопросах допустимой цены зачарованного оружия Нармэ, спасибо за всё, что ты делала и за твою веру в возможность мира между всеми эльдар, она очень мне нравилась Амдир, чудесный, спасибо за то, был частью нашей крохотной семьи и всегда оказывался рядом, когда была нужна помощь, нужно ли было копать землю или вести корабль с беззащитными по водам. Лайтанис, спасибо за мудрость, поддержку и строгую мою свободу выполнять взятые на себя обязательства, а также знание, что если я не справлюсь, ты подхватишь. Фандиль, спасибо тебе за семью. У меня был ты, у тебя была я, и наши черные гербы так и не изменили своего начального значения именно поэтому, мне кажется. Дальвен, у меня раньше никогда не было подруги, а потом появилась ты. Спасибо за то, что видела меня сильной и смелой, с твоей помощью было довольно просто такой быть. Маэндин, спасибо за то, что в самое тяжелое время всегда оказывался там, где была очень нужна помощь. Эльвинг, принцесса из заколдованного леса (нет, мне эта шутка не надоест). Спасибо за смех, свет и непрошибаемую уверенность во всём, что ты делала. И всё было во благо. Эвранин, спасибо за помощь с Палатами исцеления, за строгость и острый ум, за купание в море некоторых детей. Надеюсь, ты найдешь для себя дальнейшую дорогу, и я всегда буду рада потом встретиться с тобой вновь. Гэлос, спасибо за ум и совесть Гаваней, за принимаемые тобой не всегда простые решения (да-да, привет сигнальным огням) и отвагу. Тинвен, спасибо за потрясающий сад, верность себе и песню. Айриндо, спасибо за музыку и огромную помощь с работой Палат. Ума не приложу, как пыталась бы без тебя разорваться на пару-тройку маленьких Лаэрвен. Ринлот, спасибо за крайне приятное рабочее взаимодействие и выданного ученика. Приятно соблюдение некоторых традиций на игре Халлотон, спасибо, что решил у меня учиться и делал это прекрасно, несмотря на мою вечную занятость и своеобразный образ наставничества. Дорогие все, кто работал в Палатах исцеления. Спасибо вам огромное за них, без вас ничего не было бы. Элронд, спасибо за постоянный звук, за любовь к музыке и грандиозное проявление Дара целителя. Скучно не будет. Элрос, спасибо за несгибаемый характер, желание научиться ответственности за свои поступки и свой народ как можно скорее и грозный преднуменорский ррррык. Маэдрос, спасибо, что живой за весьма содержательный опыт работы с тобой и твоими снами. Ты мне понравился, и я надеюсь, что тебе станет легче.
Спасибо всем, кого я не упомянула по именам, но помню и восхищаюсь вами, потому что вы сделали Гавани такими живыми и прекрасными.
Я — всё ещё лучник хана с правом на первый выстрел. (с)
Необходимые комментарии Раз. Я прошу прощения у всех, кого не упомянула или чьи слова привела неточно. К сожалению, привести по минутам два дня игры - или тридцать лет жизни - задача непосильная, и не все сказанное и услышанное я помню дословно. Два. Это отчет с ролевой игры и ни в коей мере не реконструкция канонических событий. Хотя для меня эта история останется именно такой, как мы ее прожили. Три. Мнение игрока может не совпадать с мнением персонажа. А может и совпадать.
читать дальшеВсё идем и идем и идем. Очень ножки устали. А мы скоро придём? А мы куда придём? Ну вот, пришли в овраг. Не пойду никуда. На ручки можно, на ручках хорошо. Чужие? Бежать? Няня сказала, отдыхать здесь. А это что? Море? А почему соленое?! А почему убегает? А это ракушка? И еще ракушка? И еще ракушка? Ой-ой, что-то стало очень много моря. Плюх! И в тебя плюх! И в тебя плюх тоже! Очень мокрые все. И я уже не устала, и можно играть, Анор, только не за косу, уии! Ой, хлебушек. Шпашибо!
Приплыли Корабли. Мне тоже надо корабль, чтобы плыть к маме и папе и братикам. Я пришла посмотреть, кто плавает на кораблях, и оказалось, что там плавает Эрейнион, только он достал меч, и стало очень страшно, и я убежала к няне. А няня сказала, чтобы он снял сапоги, и тогда мне можно было с ним говорить, и он пообещал нас защищать. Это очень правильно - нас защищать, только почему без сапог? А потом был еще мастер Кирдан, и он показал корабль, и где у него парус, и где мачта, но на мачту высоко залезть не дал, зато покатал нас всех по морю! Я теперь очень люблю море, оно ласковое и утешительное и умеет прятаться в раковину и оттуда шуметь.
Девочка, которая пришла после нас раненая, выздоровела, и с ней можно играть. Ее зовут Тагхен, и она человек из леса, и у нее никого не осталось, поэтому она будет жить с нами, и помнить про свою семью, чтобы они жили дальше. Она красиво выкладывает ракушки. И еще она научила меня говорить два слова на их языке - "красиво" и "правильно". А еще тут живет Анвенэль, которая знает все-все про море, и она мне подарила бусы, чтобы я не грустила, а еще она нашла на берегу красивое платье в подарок от Моря, а красиво ходить и танцевать не умеет совсем.
Няня привела Айриндо, мастера снов, чтобы лечить меня от страха. Только он когда лечил, я опять испугалась, потому что мечи это неправильно совсем, но не заплакала, а была вежливая, потому что принцесса. Он из-за моря пришел. У него были сестра и невеста, очень красивые, но теперь он тоже живет совсем один.
А Моркелеб и Хэлегиль и другие взрослые делают стены. И Эленхир делает стены, хотя он еще мальчик. А мы еще совсем маленькие и не можем класть раствор, и поэтому мы дотемна их украшаем. Анвенэль украшает Торондором, который превратился в воробья, и разноцветной Валакиркой, Халлотон - двумя Древами, я - звездами и цветами, Анор - фигурками живущих, а еще мы все рисуем все подряд. Кра-со-та. А у Тинвен вырос сад, и она рассказала про все-все цветы.
Приходят чужие, голодрим. И сначала страшно, но потом говорят, что они друзья, и что у них тоже разорили дом, только не феаноринги, и что они тоже будут здесь жить. У них Очень Красивая Леди. А еще у них есть Лаэрвен, она добрая, и я ей загадываю загадку, кто я, а она не понимает. А еще среди них есть мальчик, и я буду с ним играть и расскажу про море. И мы пойдем на рыбалку, только он срежет удочку в лесу, потому что я обещала не выходить за стену. Ой-ой, его наставник незаметно подкрался. С удочкой не судьба.
А потом говорят, что кто-то из феанорингов пришел. И его пустили в город. И я знаю, что, кажется, должна с ним говорить. Няня говорит, что Хэлегиль меня проводит. И он правда провожает в дом леди Идриль и лорда Туора, и крепко держит за руку, и хорошо, что держит. Потому что один из убийц сидит передо мной, так близко, так страшно. Он был в Дориате. После он ушёл от своих лордов, потому что так нельзя. А сюда пришел, потому что надо где-то жить. А может, ему просто пойти обратно в лес и съесться волком? Но так тоже нельзя. Он же живой. И ему сейчас... не лучше, чем мне. - Хорошо. Если раскаиваешься и хочешь искупить вину - иди под мою руку. - Я уже связан клятвами, но я буду служить тебе и защищать тебя. - Ну... да будет так. Я правильно сделала? Все кивают, а Хэлегиль говорит, что я поступила мудро. Уфф!
Эрейнион приплыл и говорит странное. Говорит, что будет писать Маэдросу и выяснять, кто из них верховный король. Неужели ему больше нечего ему написать? - А если он признает тебя королем, ты взыщешь с него за разоренный Дориат? - Нет. Я не был ему тогда лордом. - Значит, правосудия не будет? - Какого правосудия ты бы хотела? Не только я. Все ушедшие из Дориата стоят вокруг меня, требуя тех же ответов. - Я не знаю... Но мне рассказали про обычаи голодрим. Про Эола. Совсем другое дело, говорят они. Клятва изменила тех, говорят они. Им нет дела до нашего разоренного дома. Феаноринги - их друзья и братья. Мы никто. Не имеем значения. Камешек на пути Великой Клятвы, которая оправдывает всё. - У вас не найдется пера и бумаги? - Конечно! - взрывается Эвранин. - Захватили из Менегрота. И перо, и бумагу, и шелковые шатры! Нет больше сил говорить с теми, кто не слышит.
Няня знает, где меня найти - на берегу. В облаке соленых брызг даже принцессам можно плакать. - Если убийцы придут за тобой, голодрим не станут нас защищать. - Зачем им сюда приходить, няня? Им же камень был нужен, не я! - Да... Но все-таки давай отправим гонца в Оссирианд. Может быть, там мои родичи будут рады нам. - Хорошо. Я не хочу опять бежать из дома. Не хочу, не хочу!
Но приходит утро, и отступают ночные страхи. И Эгалмот делает ворота, огромные как в Гондолине, так что их придется разобрать на двое ворот поменьше. А давайте построим семь, как у вас дома было! И стучат молотки, и Моркелеб учит всех забивать гвозди, и маленького Эленхира тоже, и Эрейнион приплыл и тоже помогает, и говорит, что я все правильно делаю, а еще я разбила палец и измазала кровью каркас, и это тоже правильно, а нянюшка следит, чтобы я поела, и Лантира-феаноринга к этому приставила, как будто я ребенок несмышленый, а потом приходит Туор, и мы обшиваем створки деревом. Наверное, дедушка Берен был похож на него, такой же сильный и уверенный, как будто все отпущенное эльфу воплощается в нем за краткий человеческий срок. А интересно, Эарендиль, когда станет взрослым, будет на него похож? Хорошо бы. А еще ему (Эарендилю, не Туору) нравится мой новый венец - ну конечно, это же не с него он падает, стоит сорваться с места. Мне тоже нравится, я очень его люблю, пусть он и сделан из меди и самых простых камней, но это работа Халлотона, который еще недавно рисовал на металле кривые цветы, а теперь создает такую красоту.
Но вот - происходит что-то важное. Зовут домой, и там только дориатрим - Эвранин, Гэлос и Тинвен. И еще Хэлегиль. Время вручить подарок к совершеннолетию. От отца. И свет вырывается из раскрытой шкатулки. Память детства, благословенный свет, бесконечное, безмятежное счастье. - Что мне делать с ним? - Тебе решать. - Пусть он светит всем здесь. Радость и благословение для каждого живущего здесь - вот что я могу принести. Наугламир обнимает шею, словно ласковые руки. Все так, как должно. Гханна, как говорит Тагхен. Вот только Тинвен плачет и уговаривает сокрыть Камень. Но разве можно оставить этот свет для себя одной?
Потом приходит Туор. Говорит, что камень нужно спрятать, что он принесет беду, что за ним придут - но разве можно снова его спрятать? Он не должен лежать в шкатулке, он должен светить всем. А если убийцы снова придут по следу Камня... ведь он же встанет за меня? Встанет, хоть и не одобряет моего решения. И леди Идриль не одобряет, говорит, что слишком много крови и горестей на нем, и если уж я решилась носить его открыто, нужно устроить совет и планировать оборону. Она просто еще не видела Сильмарилл. Зато Эарендилю Камень нравится. И не только Камень, между прочим! Еще бы, разве не сравнивают меня с прекрасной Лютиэн, и разве меньших свершений я достойна? Достань мне корону Моргота (- Ты куда?! - За короной. - Стой, я пошутила!), открой для меня новый остров, да хоть шишку из леса принеси! Они с Воронвэ, конечно, тоже не тратили времени даром - у него теперь есть корабль, а на носу - удильщик! Самый настоящий удильщик, страшилище невероятное! А мне - мне мастер Кирдан дарит корабль, который они сделали. Такой красивый, что сердце замирает. Птица, которая полетит над водами. А Эарендиль предлагает ему тоже сделать на нос удильщика и вставить мой Сильмарилл ему в хоботок. Пожалуй, негоже смеяться, но я не могу не. А потом мы идем на Балар, где нас встретят друзья, и море танцует, и разноцветные течения переплетаются в дивном узоре, и брызги летят в лицо, и все так прекрасно-прекрасно-прекрасно! И энтица, которая пришла, чтобы поселиться здесь, встречает нас дома, и спелое яблоко хрустит на зубах. - Я рада приветствовать тебя на нашей земле. - Не на вашей земле, на нашей общей земле.
И все собираются за столом, и звучат пожелания счастья, и нет даров драгоценней поднесенных от чистого сердца, будь то дивный цветок или горсть черники, и все говорят, не чинясь, от старшего из голодрим и владычицы гондотлим до Эогхима-друадана. И светлым откровением я вижу - и говорю о том всем собравшимся - небывалое, как эльфы и люди из разных родов и народов, со всех концов Белерианда, утратив свой дом, собрались здесь, чтобы вместе построить новый. И Камень станет залогом нашего процветания.
А Лайтанис из Гондолина обещает построить фонтан. Только мы не успеваем выбрать место, потому что лорд Туор уже собрал совет, который оказался военным. И звучат резкие слова, и нет согласия, откуда ждать беды, и нет согласия о том, что делать с Камнем, и тянутся руки к лукам и рукоятям мечей, когда предлагают отдать Камень сыновьям Феанора. Сходимся на том, что Сильмарилл остается в городе, и что город нужно готовить к обороне от кого бы то ни было. Тяжело нам дается согласие. Еще тяжелее далось бы без Туора. - И еще одно: мы должны выбрать командующего. - Разве не ты будешь им? - Я сделаю все, что смогу, но не знаю, что будет со мной к тому времени, когда придут враги. Тогда я понимаю, почему Туор, единственный, говорит сидя и отчего столько заботы в глазах супруги его. Такая высокая и страшная судьба. - Мы предлагаем Эгалмота. У тебя есть кто-то другой? - Предложи Хэлегиля, - шепчет Эвранин. - Его уважают голодрим, и ему можем доверять мы. - Хэлегиль, ты возглавишь оборону города? Он не готов. Он не был командиром прежде. - Тогда я согласна, пусть будет Эгалмот. А ты помоги ему, хорошо?
Так короток век смертных. Так короток, и Море зовет лорда Туора и оставшийся свой срок он готов посвятить поиску избавления для свободных народов Белерианда. Плыть на Запад и рассказать о горестях смертных земель - возможно ли? Нет невозможного. - Возьмите мою «Птицу», подарок мастера Кирдана. Идриль и Туор прощаются с гондотлим, а море ждет их, разноцветное и бесконечное, по сравнению с нашими жизнями. И не будет больше случая ни поработать вместе, ни поговорить, ни спросить совета, остается только несколько мгновений на очень важное. Схватить Эарендиля за руку, подбежать к ним. - Благословите! Стоим, обнявшись, им уплывать, нам оставаться. Как несправедливо, как страшно расставаться навсегда. Как мы без вас? Только двое всходят на корабль, и он отчаливает, ведомый благой волей Уйнен. И двое стоят на причале, теперь равно осиротевшие, равно старшие. Возлюбленный мой, если ты сам не догадаешься, зачем я просила нас благословить, то ты конь морской и никак иначе.
Не ко времени Уйнен оставила эти воды. Аннаэль погрузился во тьму, раненый какой-то тварью, и некому, кроме нее, рассеять злые чары. Но можно выйти из тьмы на Свет. Потому что ты нужен мне. Ты нужен всем нам. - А, что, кому я еще нужен?! Такой смешной. Такой незаменимый.
Темно вокруг. Вражьи твари проторили дорожку к нашим воротам, и нет отдыха ни воинам, ни целителям. И все звучат и звучат голоса: спрячь или спрячься, отдай феанорингам, брось в море, зачем он нам, нет от него проку. Море, милое мое Море, что мне делать? Может, я и впрямь отдам тебе Камень, если он никому здесь не нужен. - Зачем он мне? Свет должен светить, а не таиться в глубине. Но столько сомнений и страха. - Одни видят камень. Другие - Свет. Ты такая Большая. У тебя на всех хватает любви. - Те, кто менее всего достоин любви, больше всего в ней нуждаются.
Свадьбу справили второпях. Сначала невесту призвали в Палаты Исцеления, помочь Аннаэлю вывести Ривэласа из тьмы, потом, едва успели обменяться клятвами и добрые жители с нянюшкой во главе искупали нас в прибое, как уже муж мой сорвался по тревоге. Не было покоя на этих берегах, и не было времени медлить с великим начинанием Эарендиля, унаследованным от отца. Говорили, что мы должны плыть оба, что Сильмарилл мог бы помочь ему в пути... Нет, супруг мой, я не поплыву с тобой, не оставлю эту землю. И Камень не отдам - слишком темно здесь станет без него. Воронвэ, верный друг, присмотрит за ним. Сама Море сохранит его в пути. А мы дождемся на берегу, сколько бы ни пришлось ждать. - Помнишь, что быстрее всего на свете? - Помню: любовь. Спасибо тебе, Море.
- Что там? - Лорд Маэдрос с посольством. Вот и дождались. - Не выходите к нему. Хотя бы снимите Сильмарилл! - Разве я не в своем доме? Келебринг только головой качает. И таким длинным, бесконечно длинным кажется путь через площадь, которую еще недавно я могла пробежать на одном вздохе.
Стоит у ворот. Чудовищная, ощутимая сила. Хочется отступить, отшатнуться, бежать. Стрелки в бойницах, такое искушение. - Отдай Камень. - Нет. - Не проливай крови. - Не проливай крови. - Откажись от Камня. - Откажись от Камня. Ради слепой любви ваших друзей и родичей. Ради бесконечного милосердия владычицы Уйнен. Ради Лантира, который не отрекся от вас. Ради всех, кто еще считает вас детьми Эру. - Хорошо. Мы откажемся вместе. Непомерна цена за мир для моего народа и спасение для твоего, но не назначено другой. - Я не знаю, смогу ли. - Идём.
Обрыв. Волны. Ветер. - Я уже сказал: я не знаю, смогу ли. - Сможешь. Нет невозможного. Не останавливаясь, пока не передумал, пока не передумала, пока кажется, что на одном дыхании, в порыве вдохновения возможно двигать горы и исцелять народы - расстегнуть ожерелье. Для этого ли я хранила этот свет вопреки всем советам и упрекам? Чтобы сегодня избавить Белерианд от вашего безумия? Сильмарилл на раскрытой ладони, благодатный свет, красота, от которой перехватывает дыхание. Маэдрос протягивает руку, сжимает камень. И кричит, страшно и отчаянно. - Что с тобой? Оступается, в судороге боли. И не удержать на краю, падаем в воду вместе. Камнем ко дну. Кабан рыжий. Одной не вытащить. Вдохнуть бы. Руки друзей тащат наверх, к свету. Воздух. Лодка. Берег. Воды наглотался. Откачивают. Камень припекся к ладони. Вырезают. Забираю Наугламир, потускневший, весь в крови и саже. Оставляю сына Феанора его тьме, пламени и искусству целителей. Не удалось.
У Палат Исцеления - спутники Маэдроса. Кто пустил их в город? - Тинвен, займись садом. Мы не станем затевать ссору. Я не потребую виры ни за твоего мужа, ни за свою семью. Нет у нас силы взять ее. - Выйдите за ворота. Слишком многим здесь больно смотреть на вас. - Не нравится - могут отвернуться. Клятва - не вина их, а беда?! - Выйдите за ворота. За воротами - смех и разговоры. Что голодрим до наших печалей и преступлений их родичей. Там, где мы видим тварей хуже вражьих, они говорят и смеются, не порицая и не отступая в ужасе. Не все. Пусть многие, но не все. У Хэлегиля, оказывается, брат на Амон Эреб. Живой. Только - он не оставит город, каждый воин сейчас на счету. А феаноринги наконец решили забрать своего старшего лорда домой. - Прошу тебя, Маэдрос. Не возвращайся.
- Слушайте, слушайте, сегодня у нас великая радость, у нашей леди родились сыновья! Радость - играть в полосе прибоя. Куда поплыл, шустрый мой! Смотри, мама ныряет, смотри: ракушка. Дети играют, и полнятся смехом и перезвоном бубенцов (давно ли вы с Воронвэ мастерили из них Ловушку-для-Врагов, супруг мой?) стены Города. Гэлос, будь наставником им. А чему он учить? А что такое геолгафия? А мы где? Га-ва-ни-си-ли-о-на. - Леди Эльвинг, птицы сказали мне: они идут. Вот и все. - Извести Эгалмота. Извести Лаэрвен. Тем, кто не может сражаться - уходить. Тагхен, подруга игр детских, проследи, чтобы Элрос сел на корабль. Элронд! Элронд, где ты?! Нашелся, непоседа. Отплывайте. Сейчас.
Удары тарана, тяжкой поступью Того-кто-на-Севере. Рушится стена, опускаются мечи над теми, кто мечей не поднял. Город мой, сердце мое, белая раковина под ногами. - Вот я! Вы меня искали! Вы за этим пришли! Не слышат. Идут железным строем по немногим защитникам. Аннаэль. Няня... Вот она, твоя надежда. Вот он, твой благословенный свет. В итоге всё сводится к силе клинков. Корабли с теми, кто снова потерял дом, набирают скорость, беря курс на Балар. Сыновья мои, рано вам осиротеть. У меня нет клинка. Но я тоже могу ударить в сердце. - Хэлегиль, Лантир, уходите! Не слушают. Верные мои голодрим. Обрыв под ногами. Море, подруга моя и наставница, где же ты, с тем ли, кому нужнее? Эарендиль, супруг мой, прости. Не дождалась. - Никогда вы не обретете свой проклятый камень! Никогда вы не исполните свою проклятую клятву! Нет у меня для вас больше милосердия, что бы там Уйнен ни говорила! Удар об воду. Забытье.
Невозможный полет туда, где только и есть мое место, на груди твоей, возлюбленный мой. Невозможное плаванье там, где свет сливается со снами, а надежда с туманом. Невозможный берег, и трое сходят на него с измученного корабля. Просить. За всех?
[Свиреп, когда спровоцирован.] [Нет ничего невозможного для блестяще извращенного ума.][Дважды японутая девочка.]
Немного о Гаванях, сказке и причастных - от Итарильдэ.
Было местами противоречиво, но...я не ожидала, что будет ТАК хорошо и правильно. И за это хочется бесконечно благодарить всех, кто в этом участвовал.
Идриль Келебриндал ушла вместе со своим мужем и своей судьбой на Пути Людей. Но перед этим они с Туором достигли Валинора и поведали то, что должны были поведать. А прежде того им удалось привести свой народ и своего сына туда, где можно было по-настоящему начать новую жизнь.
Неожиданно много действовала и руководила. Старалась много заботиться и ни о ком не забывать. Старалась быть не резкой, но твердой и последовательной в своих решениях. Что вышло - судить не мне. Опять невозможно не плакать на игре. Вот вообще никак. Потому что ну такие чудесные все, ну так больно от них уплывать, так тяжело видеть, как годы берут верх над близким человеком...
А потом впервые в жизни сыграла ребенка. Рано повзрослевшего, но - ребенка. И это была необходимая разрядка, потому что наконец-то расслабилась и в основном развлекала окружающих) Вместе с бывшим мужем-нынешним братом Элрондом (да, в нашем тандеме Элрондом был Кира%)) Дико жалею, что нас активно впихнули на корабли и увезли, и мы не поиграли с Первым Домом в "Один дома"((( Очень хотелось, я все для этого сделал!Сначала заявил, что без брата не поплыву. Выдали брата - что без мамы...а потом меня просто схватили сразу трое взрослых эльфов, и я ну никак не мог вырваться((( Пришлось орать на них с корабля, предвещая ярость и гнев будущего Нуменора и чуть не вывалившись за борт. Зато понятно, откуда такая нелюбвь к эльфам взялась у королей Анадунэ впоследствии х)
А если серьезно - с теплом вспоминаю всех. Дорогого сердцу мужа, рядом с которым не возникало сомнений, почему я именно с ним, и никак иначе. Сына, которым я очень горжусь. Моих друзей - в первую очередь, не подданных: незаменимого Воронвэ, милых Аматиро и Лайтанис, чуткую Лаэрвен, отважных и солнечных Эгалмота и Нармэ, нежную и уверенную в себе Дальвен и ее стремящегося всем помочь младшего брата, искусного Фандиля, спокойного Риндо. Стойкого Хэлегиля, того, кто спас мне жизнь - и был моей опорой до последних моих дней. Моего венценосного брата, короля над нолдор, такого честного и решительного. Мастерицу Тинвен. Почти сломленного, но мужественного и смелого Лантира из Первого Дома. Трогательную и мудрую Тагхен из друадан. Всех тех эльфов и людей, что пришли на место Города вместе с нами, строили и оберегали его. Юную королеву Белерианда, сильную и добрую девочку - несмотря на все потери, что ей пришлось пережить. ...Ласковое море. Тех, кто был рядом и был верен. И маму с отцом, ставших звездою в небе.
P.S.: Идриль. кстати, на командование войсками в Гаванях форсировала Хэлегиля P.P.S.: Традиционно - готова отвечать на вопросы к персонажу. Как игрок и как персонаж.
С персонажными отчётами у меня всегда печаль, а отчёт с этой игры и вовсе можно уместить в одну фразу: "бегал, орал, строил, а потом пришли феаноринги и всё разнесли". Потому вместо отчёта будут они самые: спасибы и прочее.
Спасибо: Длинная простынямастерам и техам - за то, что это сделали. Вы круты и зашибенны. Да, и за кусь в ногу - тоже спасибо, оно в итоге вплелось в общую линию. Нинквэ - за Эрейниона. Эрейнион получился настоящий, Баларский десант подтверждает! Луару - за Кирдана Стрикс - за Уйнен, за наше море, которое всегда с нами, с которым можно танцевать. И отдельное - за синюю ленту на стрелу: я её даже использовал в финальной боёвке, но не отследил, сработало ли оно (кажется, таки нет, её не заметили).
Моим мышам-в-камышах, всем вместе - за наш отряд и боевое братство. Я к вам ещё приду: звать в отряд к Эрейниону. Келебрингу и Моркелебу - за постоянную стражу у ворот. Дежурства у ворот - это была вечная проблема, а на вас всегда можно было положиться. Хэлегилю - отдельное и особое, за "вторую голову" (одной моей катастрофически не хватало!) и за строительные планы. Ринлоту - за куйню)) Эогхиму - за прекраснейшего лесного друадана, за костёр и за помощь с уборкой (сортир, ооо!) Тагхен - за пёрышко и за "Ты смешной". Аннаэлю было очень ценно, что он, несмотря на всё пережитое, до сих пор не суровый, не страшный - а смешной. Ривэласу - за разговоры в целятне и за общую тень за спиной. Хорошо, что ты всё-таки нашёл время мне всё рассказать. Лантиру - за крапивинского феаноринга)) За конфликт, за его разрешение и за то, что остался феанорингом, несмотря ни на что - до самого финала. Анвенэль - за помощь с причалом: в одиночку я бы его не успел. За разговоры в процессе. И отдельно - за топор и пилу (люблю цепки!). Эльвинг - за владычицу, которая очень верибельно выросла из маленькой девочки в прекрасную деву. У тебя всегда останется право на тех, кто был под твоей рукой; даже сейчас, когда ты за Морем - оно у тебя по-прежнему есть. Во всяком случае, на Аннаэля - точно. Эвранин - за непримиримость без потери договороспособности, за прекраснейший конфликт и за готовность в любой момент подорваться на защиту своих. Гэлосу - за старшего по этой части жителей. За то, что к тебе можно было прийти решать вопросы - и они решались. Туору - за то, что ты был. Нам слишком мало довелось повзаимодействовать, я даже не успел попрощаться, когда вы отплыли; но то, что было - было хорошо. Чесговоря, по результатам предварительного списывания я несколько опасался с тобой играть; но опасения не оправдались. Идриль - за истинную дочь своего отца. И за то, что сразу признала власть Эрейниона. Воронвэ - за то, что был везде)) Амдиру - за совместную стражу у ворот; за то, что я всегда знал, кого можно поставить на другой фланг; а отдельное - за своевременную эвакуацию. Это было действительно очень ценно: место, где есть кому справиться без меня. Эгалмоту - за наглядную демонстрацию того, что я, оказывается, отнюдь не такой хреновый командир, каким себя всегда считал. Это ценный урок, который пригодится мне не только в играх, но и по жизни. Лаэрвен - за целятню, оперативно приходившую на помощь. Дальвен - за сад, что расцвёл на месте камышей. Вэньо - за "ловить лорда, кормить лорда! кто голодный, тот и лорд"))) Маэдросу - за прекрасный образ, от которого хотелось шарахнуться подальше. Ты был очень впечатляющ. Райнгиль - за письмо. И за то, что до сих пор жива.
Неспасибо: Куда менее длинно- тем гондотлим, которые ничтоже сумняшеся решили, что главный враг у них на Амон Эреб, а не сильно севернее, и принялись строить дальнейшие планы исходя именно из этого. Это было дико, немотивированно и люто вышибало и меня как игрока, и персонажа. - тем, кто решил вломиться в стену, а не штурмовать ворота. В итоге бой, который должен был стать кульминацией игры, превратился в гон бешеной электрички, и финальной боёвки не хватило ни вам, ни нам. Ну можно ведь было догадаться, что если мы обносимся такими стенами - значит, с вооружёнными руками у нас прискорбно... - по сумме всего получается, что вышло наложение некоторого количества продолбов на некоторую нестыковку позиций. За предъявленные продолбы (в том числе и мои) большое спасибо предъявившим - я не сторонник заметания под коврик, предпочитаю их знать и впредь учитывать. Пункт из поста убираю, приношу свои извинения тем, кого он задел и присоединяюсь к Aone: это было не с целью кого-то обвинить, но это важный момент. - тому умнику, который догадался унести от ворот положенные там степлер и нож. Из-за этого штурмовая стена у нас осталась без бойниц. Человек, запиши себе в голову: если ты эту вещь по игре сюда не клал - не трогай! Даже если тебе кажется, что её продолбали. - отдельное увесистое пожизнёвое неспасибо - тем амон-эребцам, которые не прочитали правила по экологии и свалили в один мешок всё вместе: органику, сжигаемое, несжигаемое и зачем-то приличный ком лесной подстилки. При уборке полигона мне было очень неприятно это всё разгребать и сортировать за вас.
Эта игра вышла совсем не про то, про что я её предполагал играть; в большей степени про функционал, чем про взаимодействия. Поэтому - простите все, кому этого взаимодействия со мной не хватило: увы, очень сложно плотно говорить с кем-нибудь одним, когда тебя пытаются порвать на двадцать маленьких сереньких эльфиков. Но тем не менее - игра несомненно удалась, и я рад был играть с вами.
АПД: если по итогу этого треда кто-то решит, что я слишком конфликтный, и откажется впредь со мной играть/брать на игру - я к этому морально готов (хотя, конечно, будет неприятно). Единственная просьба - сообщить мне об этом в личку.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Напарнику - за эту работу. Она была интересной и познавательной. Нашей техкоманде - Хель, Стрикс, Луар, Маша, Вася, Анджей, Сойка, Агата и примкнувшая Мэсс. Это была хорошая работа, даже если местами небезупречная. Я вас запомню. Райне, Оливии, Субоши, Астэре, Аонэ - за все, что сделано, и отдельно за все, что сделано для удержания логики и исходной идеи. Всем, кто был и играл. Особенно - тем, кто играл в исходно заявленное. Всем, кто помогал грузить и таскать.
Неспасибо тем, кто так и не прислал заявки, и тем, чьи заявки и квэнты мы увидели в последний момент. Не делайте так больше. Это здорово усложняет мастерам работу. Неспасибо тем, кто пытался выигрывать эту игру. Вы не сделали лучше ни игре, ни соигрокам. Неспасибо тем, кто не убрал за собой мусор. Вы заставляете нас думать о введении эковзноса.
Твиты: читать дальшеЭто не «у девочки крыша поехала», а «у девочки крыша. Приехали» кажется, про вастаков
- раньше были подполковники, а теперь еще и полкапитаны - у всех полтора землекопа, а у нас полтора капитана про то, что Эльвинг и Эарендил могут выйти в открытое море на корабле и суммарно будут считаться капитаном
- Голодрим, холодрим, на голой земле ночудрим, причалы голыми руками ломадрим… - лучше не ломадрим, а собирадлим
Негоже эльдар уподабливаться макрели. У отдельной макрели разума нет, они думают косяками
- по мою душу пришли? - не, по твою харю в техблоке, про покраску морд техов
- что за дурацкая традиция - хадоринги строят мосты в эльфийских городах? - это не традиция, это плохая примета
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Дорогие все! Если кому-то из вас нужны необщие правила, информация, моделька etc - скажите об этом в пределах понедельника. Ибо в понедельник мы еще отвечаем, во вторник уже на что успеем, а среда суть День Тишины и доделки недоделанного.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Мы играем на полигоне Хотьково-сухое (полигон "Здесь будет Море - 2015", "Рудник - 2016", "Роменна - 2016", шервудовки этого года и Того-Самого-неслучившегося-ПС). Заезжать на него нужно со стороны Хотьково, добиралово со стороны Абрамцево два года как неактуально, увы (вырубки, колеи и болото посредине маршрута).
У станции и по пути до полигона есть магазины. "Пятерочка" у станции работает до 22х, рядом хозяйственный. У остановки автобуса есть три мелкокалиберных павильона, работают с 8 до 22х. На другой стороне есть два магазина "Дикси" (тоже до 22х). читать дальше Костры на полигоне пока разрешены при соблюдении техники безопасности. Воду из речки последние несколько лет можно было пить после кипячения, но если у вас есть опасения или печальный опыт - сколько-то воды в пятилитровках будет запасено на мастерке. Будет хорошо, если вы предупредите нас о том, что вода вам нужна. Закупить и довезти баклагу-другую лично на вас мы, традиционно, тоже можем.
1. Своим ходом: Нам нужны электрички от Ярославского вокзала до станции Хотьково. Подходят электрички до Сергиева Посада и Александрова. Вот расписание электричек на четверг и на пятницу. Время в пути от 1 часа до 1,5 часов в зависимости от электрички. Цена билета в одну сторону - 154 р.
От станции Хотьково есть 3 варианта:
1. Такси. Надо дойти по платформе до ее ближайшего к Москве и хвосту электрички конца, НЕ переходить пути, а повернуть налево, обойти одноэтажное здание касс - за ним будет стоянка такси. Если вы вызываете машину, вам нужно, чтобы машина вас забрала от станции Хотьково со стороны касс (последняя фраза критична), и довезла до поворота на поле перед СНТ Березка-2 / до ближайшего края СНТ Березка-2. Такси в норме берет 150-250 р. с машины.
В идеале вас должны высадить так, чтобы прямо перед вами, по правой стороне дороги, начинался маленький дачный поселок (как раз Березка-2), на противоположной стороне будет указатель поворота на Филимоново, рядом с ним - автобусная остановка (но она не то чтобы очень приметная). (Если вас высадили чуть дальше, вернитесь немного назад, пока картина не будет совпадать с описанной :-)) Справа от дороги - поле, по нему вдоль поселка уходит грунтовая дорога - вам на нее. Вы идете по ней сначала вдоль поселка (он будет у вас слева), затем по полю (внимание - трава там сейчас высокая), затем вы проходите через перелесок, затем - через небольшое поле (оно в основном заболочено, но тропа по краю нормальная, а в мокром месте еще жива гать), затем дорога повернет и пойдет вдоль леса, а слева вы увидите маркер. Около маркера нужно свернуть на тропинку в лес и попасть в мастерятник. Если пройти по тропинке чуть дальше, перейти р. Пажу по мосту и подняться на холмик, вы попадете в устье Сириона. Весь путь от места выгрузки до локации занимает примерно 20 минут (по карте там меньше 1,5 км). Возможно, вам удастся уговорить таксиста провезти вас по грунтовой дороге некоторое время, прецеденты известны :-), но не каждый водитель на это решается, особенно если неделя будет дождливой.
2. Пешком. Выходите из электрички, по платформе идете в сторону первого вагона и не переходя ж/д пути сходите направо, в сторону высокой водокачки (сине-белая башня). Обходите эту башню, выходите на улицу, идущую параллельно железной дороге, идете по ней по ходу поезда. Дальше дорога делает поворот примерно на 90 градусов. Продолжаете идти по ней, по правой стороне. По этой дороге проходите, никуда не сворачивая и ничего не переходя, примерно 2,5 км до СНТ Березка-2. Ориентир - остановка "Филимоново" на противоположной стороне дороги и указатель на Филимоново недалеко от нее. ВНИМАНИЕ! Остановок с таким названием - две! Нужная - вторая (та, что дальше от Хотьково). Далее см. описание места высадки из машины и путь от места высадки до полигона. Путь пешком до поворота на грунтовку занимает неполный час (3-3,5 км).
3. Автобус. Это вариант для особо везучих. До Филимоново можно добраться автобусом 43 от Хотьково (годятся автобусы на Морозово и НЕ годятся на Городок, стоимость 46 рублей). Расписание автобуса от Хотьково: 6.15, 7.40, 10.50, 12.10, 14.05, 17.10, 19.30. В автобусе лучше уточнить, какая остановка будет ближайшей к СНТ Березка-2. От остановки нужно немного вернуться так, чтобы оказаться у края поселка, повернуться спиной к Хотьково, справа от вас должна быть грунтовая дорога, уходящая в поле вдоль поселка - вам туда, по описанию из первого варианта маршрута.
2. На машине: Ехать от Москвы по Ярославскому шоссе (через Голыгино и Воздвиженское, мимо поворота на Радонеж - из Мск он будет слева). Дальше вы проезжаете мимо поворота на Дубки (от тоже слева), за ним заправка ТНК, за заправкой нужно проехать еще примерно 700-800 м до небольшой развязки и поворота налево на Хотьково, Абрамцево. Там нужно повернуть. По этой дороге ехать до указателя поворота на Филимоново (справа) и СНТ Березки-2 (слева), ориентир - автобусная остановка Филимоново, примерно 4 км. Сразу за Березками-2, напротив остановки, вам нужно повернуть на грунтовку (налево). Грунтовка идет до полигона, не раздваиваясь. Слева от грунтовки СНТ, справа поле. Машину можно оставить у поворота в лес, у водонапорной башни (раньше) или у ближнего к асфальту края СНТ, где стоят машины местных.
Внимание! Грунтовка, скорее всего, будет непроходима для машин с низкой посадкой! И в принципе если будет мокро - для чего угодно легче "Нивы".
Ближайшая полноценная стоянка - немного не доезжая от Ярославки до поворота на Морозово, возле пейнтбольного клуба.
Вот здесь можно посмотреть на карту, сделанную мастерами игры "Роменна" (и спасибо им огромное за это). На ней обозначено "место выгрузки из такси" - оно же поворот с асфальта на грунтовку, примерно обозначена дорога, последние маркеры (от перелеска до самой локации) поставлены "на глазок", поэтому могут быть слегка неточны, но общее направление движения вполне задают.
Если по пути у вас возникнут сложности, звоните +7 964 569 83 87 - Фирнвен. +7 906 771 29 87 - Нинквэ.
Фирнвен будет на полигоне днем в четверг, Нинквэ - вечером в четверг.
Сдавшие взносы на карту, пожалуйста, отписывайтесь! Сегодня на карту пришло пять взносов, из них идентифицированы мной взносы Синдамирэ, Телль (Халлондила) и Резы. Остальные двое, кто вы?
"Но вскоре случилось так, что Изгнанники переняли язык Белерианда, как разговорный, а их древний язык сохранился только как высокая речь и язык знаний, особенно в домах Владык Нолдор и среди мудрых. Эта перемена языка произошла по многим причинам. Во-первых, Нолдор было гораздо меньше, чем Синдар и, за исключением Дориата, народы эти скоро смешались. Во-вторых, Нолдор учили Синдарин с гораздо большей легкостью, нежели Синдар изучали древнюю речь; кроме того, когда стало известно о Резне, Тингол более не разговаривал с теми, кто использовал язык убийц в Альквалондэ и запретил своим подданным это делать. Так и вышло, что общим языком Эльфов Белерианда после Третьей Битвы, Дагор Аглареб, стал язык Серых Эльфов, хотя и обогащенный словами и конструкциями Нолдорина (за исключением Дориата, где язык оставался более чистым и менее изменившимся со временем)".
Итак, лингвистика.
0. Играть в лингвистику в целом необязательно, данные правила написаны не как императив, а скорее как еще одно поле для взаимодействия. Если вы не хотите играть в лингвистику, вы вправе в нее не играть. Хотя вполне возможно, что в нее попытаются играть с вами. Скажем, встреченный вами нандо может прекрасно знать, где найти лорда Маглора, но понятия не иметь, что Канафинвэ Макалаурэ и есть искомый Маглор.
1. Для игры принята маркерная система моделирования языков. Что это значит? Что мы не переходим полностью на квэнья, синдарин и прочие языки. Речь на некоем языке моделируется использованием в речи слов на этом языке. Это равно могут быть имена, понятия, бытовые обращения, и так далее.
1.1. Постоянное использование в речи слов-маркеров из разных языков маркирует, соответственно, разговор на смеси языков.
1.2. Смена языка по ходу разговора, если таковая случается, должна быть отмаркирована. Настоятельно рекомендуется использовать более одного маркера, чтобы не перепутать смену языка с разговором на смеси языков. Если вы переходите на язык, известный не всем вашим собеседникам, вы можете также начать говорить тише.
1.3. Постоянное использование "неправильных" ударений и замедленный темп речи маркирует недостаточное владение языком. В том числе для моделирующейся русским языком талиски. Разговор на языке, персонажу известном на уровне "моя твоя понимай", допустимо отыгрывать разговором на "ломаном" русском с маркерами используемого языка.
1.4. Различные местные диалекты могут быть маркированы порядком слов, использованием в речи архаизмов и просторечий, а также акцентом. Подробнее см. в региональных особенностях.
1.5. Разговор между двумя собеседниками, однозначно говорящими на одном языке (хорошо знакомыми, эльфом и гномом-торговцем и т.п.), можно дополнительно никак не маркировать, но и в этом случае необходимо избегать слов из языков, на которых собеседники говорить не могут (скажем, нандо и синда могут никак дополнительно не обозначать, что они говорят на синдарине, но не могут назвать Элу Тингола - Эльвэ Синдаколло).
1.6. Примерный список маркеров см. в конце правил. Список достаточно краткий, желающие дополнительных слов-маркеров для себя могут запросить их у мастеров. Также они могут запросить у мастеров словарь и провести в нем самостоятельные раскопки.
читать дальше2. Кто и что может знать и прочие региональные особенности. В настоящий момент в Белерианде наиболее ходовыми языками являются синдарин (у эльфов) и талиска (у людей). Синдарин в общем случае моделируется русским языком с использованием речевых маркеров синдарина (в общем случае - приветствия, благодарности, титулы и т.п.). талиска в общем случае моделируется русским языком без дополнительных маркеров.
ВНИМАНИЕ! Поскольку в талиске присутствуют имена собственные и названия, заимствованные из синдарина, их использование само по себе маркером, позволяющим отличить синдарин от талиски, не является.
И тот, и другой язык имеют региональные варианты. Желающие заморочиться моделированием таких вариантов могут моделировать их акцентом порядком слов и лексикой. В рамках игры приняты следующие различия: - подчеркнутыми архаизмами маркируются дориатский синдарин ( "Диора Прекрасного дочь возлюбленная и драгоценная") и язык халадин ("дщерь князя князей лесного") - подчеркнутым просторечием маркируется эстоладский вариант талиски
Кхуздул, в силу того, что понимают его только гномы и те немногие, кого они сочли возможным научить, моделируется очень тихой речью и вариативно одновременным использованием слов-маркеров. Список маркеров известен гномам. Не-гномам, буде обоснуют знание основ кхуздула, может быть выслана статья Драугера об этом языке, или дойдите спросить гномов. Переход на кхуздул или начало разговора на кхуздуле маркируются резким понижением громкости и восклицанием "Mahal!" / "Turg Mahul!" Заметим, что с эльфами гномы обычно разговаривают все-таки на синдарине, а с людьми - на талиске. Иглишмек моделируется на усмотрение гномов.
Собственный язык вастаков, в силу того, что из текстов о нем известно только то, что он был и не сохранился, маркируется "условно восточной" манерой речи (от манеры а-ля Ходжа Насреддин и до "будь проклят тот день, когда я сел за баранку этого пылесоса!"). Также рекомендуется использовать соответствующий понятийный аппарат ("казан" вместо "котел", "батыр" вместо "воин" и т.п.)
Наречие друаданов маркируется обилием архаизмов, замедленным темпом речи и использованием третьего лица в отношении любого живого существа, включая себя и собеседника. ("Агхан пришел с юга говорить с белым князем", и т.п.)
2.1. Любой персонаж может знать более одного языка. В том числе на разном уровне. Как мы знаем из первоисточника, большинство эльфов достаточно искусны в языках, и незнание какого-либо языка для них скорее вопрос нежелания, чем неспособности.
2.2. Неочевидные местные особенности.
- Нолдор Белерианда (да, в том числе феаноринги), за исключением гондолинцев, говорят преимущественно на синдарине, писать могут равно на синдарине и квэнья. Нолдор Белерианда, говорящих исключительно на квэнья и/или сознательно не учивших синдарин, в рамках мира не существует. Данное утверждение является, опять же, не категорическим запретом, а констатацией уверенности мастеров в том, что технической возможности не знать синдарин в Белерианде первой Эпохи практически не было. - Персонажи гондолинского происхождения (как нолдор, так и синдар, и полукровки) неизбежно владеют и синдарином, и квэнья, как в устной речи, так и на письме, в силу бытовавшего в Гондолине двуязычия. - Синдар, в особенности дориатские, еще помнят о запрете Тингола и равно к квэнья и к говорящим на квэнья в большинстве своем относятся как минимум настороженно, как максимум - резко отрицательно. - Оссириандцы говорят на нандорине и синдарине; отдельные персонажи могут знать аварин. Ни на чем больше в Оссирианде в общем случае не говорят. Разница синдарина, нандорина и аварина маркируется по желанию игроков и на их усмотрение. Желающим мастера могут выдать всю имеющуюся у них информацию по нандорину и аварину, но, по мнению МГ, на явные языковые маркеры этой информации не хватает. - Персонажи дор-ломинского происхождения, учитывайте, что в Дор-Ломине уже никто из людей не знает и даже не слышал квэнья. Отдельные персонажи могут помнить синдарин, но использование его в речи не приветствуется (за "старую речь" в пределах самого Дор-Ломина можно быть избитым, а то и убитым); хадоринги говорят на синдарине преимущественно между собой, вастаки - только при большой необходимости. Писать большинство персонажей уже не умеет. - у друаданов наличествует собственный язык, на котором они говорят между собой. Во внешнем мире друаданы говорят на талиске и иногда на синдарине; уровень владения друаданов любыми языками, кроме собственного, часто выглядит как "моя твоя понимай". - Гномы между собой говорят на кхуздуле, во внешнем мире - на языке собеседника. Писать умеют, на каком языке - известно гномам. Умеют ли гномы писать на синдарине и т.п. - известно гномам и тем, кто с ними общался достаточно плотно. Также у гномов есть иглишмек, язык жестов, которым владеют также гномы и те, кто убедил гномов их научить.
3. На письме.
По умолчанию письма, книги и прочие тексты считаются написанными на синдарине, как на наиболее распространенном в Белерианде языке. Если текст написан на любом другом языке, то на нем либо ставится пометка в левом верхнем углу листа ("квэнья/нандорин/талиска/кхуздул", и т.п.), либо первая фраза/несколько слов текста (обращение, имя, название и т.д.) записываются на том языке, на котором написано письмо ("Aiya Aranel Itarilde!" - однозначный маркер квэнья; "Turg Mahul!" - однозначный маркер кхуздула, и т.п.), дальше можно спокойно писать на русском. Дальнейшее использование маркеров в самом письме - на усмотрение игрока. Манера написания, конкретика шрифта, использование тенгвара/кирта или букв, под них стилизованных, маркером языка в общем случае не является. По желанию гномов их письменность может быть отмоделирована конкретным шрифтом или даже каким-то вариантом тайнописи. Следует помнить, что очень многие люди и часть эльфов (например, многие из оссириандских нандор и авари) на момент игры писать и читать не умеют совсем. Ни на каком языке. И даже могут отрицательно относиться к "этим эльфийским/нолдорским закорючкам". Желающие также могут помнить, что никто не адаптировал ни тенгвар, ни кирт специально под нандорин, талиску и прочие редкие языки. И писать с ошибками, которые в данном случае являются маркером отсутствия в алфавите нужных букв, или слабой грамотности пишущего.
4. Маркеры.
Маркерами являются: а) имена, б) географические названия, в) обиходные фразы и обращения. ВНИМАНИЕ! Имя на квэнья - однозначный маркер квэнья; имя на синдарине - НЕ однозначный маркер синдарина. Однозначный маркер синдарина - пункт "в", обиходные фразы и обращения.
ВалариАндэ, ИнголОндэ, ХЭкельдамар (Q) – БелЕрианд (S) АнгамАндо (Q) - Ангбанд (S) ХисилОмэ (Q) – ХИтлум (S) ОндолИндэ (Q) - ГОндолин (S) ЭндОрэ, Эндамар (Q) – Эннор, Эндор (S) ВАлар (Q) - Бэлайн (S) НОлдо (Q) – гОлод (мн.ч. гЭлид), лАхэнн (мн.ч. лЭхинд) (S) НОлдор (Q) – голОдрим (S) СИнда (Q) – Эглан (S) СИндар (Q) – Эглайн, эглАдрим, йАтрим (для дориатских синдар), фалАтрим (для народа Кирдана), митрим (S)
NB! Само по себе слово "синдар" было заимствовано синдарином и не является маркером квэнья. Однако персонаж синдарского происхождения, говоря о себе, скорее назовет конкретный "малый народ", персонаж же нолдорского происхождения скорее назовет собеседника синда, не вникая в тонкости. Также синдар Белерианда могут называть себя тэлери, в то время как для нолдор тэлери остались за морем.
Примеры имен собственных:
МАйтимо, НельяфИнвэ, РуссАндол (Q) - МАэдрос (S) МакалАурэ, КанафИнвэ (Q) - МАглор (S) ТьелперИнквар (Q) - КелебрИмбор (S) ТурукАно (Q) - ТУргон (S) ИтарИльдэ, ИтарИллэ (Q) - Идриль (S) АлатАриэль, Артанис, НЭрвендэ (Q) - ГалАдриэль (S) КирьятАно (Q) - КИрдан (S) ВорОнвэ (Q) – БрОнвэг (S) МелиАнна (Q) – МЕлиан (S) Эльвэ СиндакОлло (Q) - Элу ТИнгол (S) СильмарИлл (Q) - ГОлдамир (S) МорингОтто (Q) - МОргот, БАуглир (S)
NB! В человеческих языках в общем случае используются имена и названия на синдарине. NB! Краткие имена потомков Финвэ на момент игры известны в основном уцелевшим потомкам Финвэ и используются ими же. NB! Ряд имен и названий в рамках мира существует только на синдарине, никогда не переводился на квэнья и не имеет аналогов. Например, Лютиэн, Эльвинг, Маэглин, Дортонион, Химринг и т.п.
Примеры обиходных маркеров:
Приветствие: Q – Aiya! (Аийя!) S – Meneg suilaid! (МЕнег сУилайд!) или Suilad! Т - Добрый день! Добрый вечер! Здравствуй! и т.п.
Благодарность: Q – Hantale! (ХАнталэ!) S – Hannad! (ХАннад!) Т - Благодарю! Спасибо!
Прощание: Q – Namarie! (НамАриэ!) S - Dartho mae! (ДАрто мАэ!) – уходящему («счастливо уходить») Gwanno mae! (ГвАнно мАэ!) – остающемуся («счастливо оставаться») (просьба не путать последние две фразы!) Т - Прощай! До встречи! До свидания!
Осанвэ Q – osanwe (ОсАнвэ) S – gosannu (госАнну) Т - соответствующее понятие отсутствует.
Орэ Q – ore (Орэ) S – gur (гур) Т - соответствующее понятие отсутствует.
Обращения к разным лицам:
Эльда/эльдэ: Q – elda/elde (Эльда/Эльдэ) S – edhel/elleth (Эдэль/Эллет) Т - эльф
Человек/люди: Q - atan/atani (Атан/атАни) S - adan/edain (Адан/Эдайн) T - человек/люди
Гном/гномы: Q - nauco/naucor (нАуко/нАукор) S - naug/naugrim (нАуг/нАугрим) T - гном/гномы, казад (заимствовано у гномов)
«Король мой», «государь мой»: Q – Aranya (арАнья) S – Aran nin (Аран нин). Аналогично - присоединением nin - образуется форма "мой" для других синдаринских обращений. Т - король мой, государь мой
NB! На момент игры такое обращение правомерно в отношении Гил-Галада. Прочие персонажи королями не являются.
Лорд: Q – heru (хЭру) S – brannon (брАннон) Т - лорд, князь (в архаичном варианте)
Мастер: Q – Tano (тАно) S – Таn (Тан) Т - мастер
Леди, госпожа: Q – heri (хЭри, и не вздумайте смягчать «Х») ) S – Hiril (хИриль), brennil (брЭнниль) Т - госпожа, леди
Принцесса: Q, S – aranel (Аранэль) Т - принцесса, королевна, княжна (в архаичном варианте)
Полководец, военачальник: Q – cano (кАно) S – caun (кАун) Т - вождь, предводитель
Друг (мой): Q – nildo (нИльдо), nildonya (нильдОнья) S – mellon (мЭллон), mellon nin, meldir (мЭльдир) Т - друг
Подруга: Q – nilde (нИльдэ) S – meldis (мЭльдис) Т - подруга
Муж/жена: Q – verno (вЭрно)/vesse (вЭссэ) S – hervenn/hervess (хЭрвэнн/хЭрвэсс) Т - муж/жена, супруг/супруга (в архаичном варианте)
Сын/дочь: Q – yondo/yende (йОндо/йЭндэ), onya/yenya (Онья/йЭнья) (c оттенком "сын мой/дочь моя) S – ion/sell(iell) (йон/сэлль(йелль) Т - сын/дочь
Отец (мой): Q – atar (atarinya) (Атар/атарИнья) S – adar/adar nin (Адар/Адар нин) Т - отец
Мать: Q – amil, amme (Амил, Аммэ) S – naneth (нАнэт) Т - мать
Возлюбленный/ая: Q - meldo/melde (мЭльдо/мЭльдэ), melindo/melisse (мэлИндо/мэлИссэ) S – melethron/melethril (мэлЕтрон/мэлЕтриль) Т - любимый/ая, возлюбленный/ая
Брат/сестра: Q - toron/seler (тОрон/сЭлер) S – tor/thel (тор/тэль) (S) Т - брат/сестра
Побратим/названая сестра: Q – otorno/oselle (отОрно/осЭллэ) S – gwador/gwathel (гвАдор/гвАтэль) Т - побратим/названная сестра, посестра (в архаичном варианте)
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Ищем добровольцев на грузогазель на заброску на "Гавани Сириона". Сейчас свободны три места (два занятых - я и Тенгва). Старт газели - в 8-8.30 утра четверга из Реутова. Задачи - таскать, грузить, сторожить. В том числе - брус на стройрынке и мб горбыль на лесопилке. Также ищем тех, кто к моменту приезда газели на полигон будет там и сможет разгружать и таскать.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
На полигон традиционно пойдет грузогазель, на нее можно сдать рюкзаки и прочее добро. Отправление газели - ориентировочно 3 августа (четверг), в 8.00-8.30. Вещи можно привозить в воскресенье, 30 августа, с 13.00 до 16.00, можно к погрузке, а также в любой оставшийся будний день по предварительной договоренности, лучше не в ночи, ибо -
ВНИМАНИЕ: это гараж, на территорию попадают или пешком "с черного хода", или по пропуску (а он один), и мастера сейчас обитают на другом краю Подмосковья, поэтому группируйтесь, пожалуйста, и предупреждайте, иначе на месте может никого не оказаться.
Обратно с полигона в город газель будет заказана на воскресенье 6 августа, на вторую половину дня.
Адрес, откуда пойдет газель: читать дальшеРеутов, ул. Гагарина, 59, гараж 205.
Добиралово читать дальше- от м. Новогиреево: выход из головы, за стеклянными дверями направо. Подняться, идти в сторону ТЦ "Шангал" и киоска с мороженым, никаких дорог никуда не переходить, кроме трамвайных рельсов. Напротив киоска с мороженым останавливается маршрутка 579, нужна именно она, ходит как минимум до 22.00-22.30. На этой маршрутке ехать до перекрестка ул. Советской и пр. Мира (остановка в речи именуется "Бахус", перекресток Т-образный). Перейти дорогу ("ножку" буквы Т) на ту сторону, где кафе и магазин автозапчастей (поперек хода маршрутки) и идти так, чтобы дорога оставалась справа, до второго магазина "Дикси" на вашем маршруте (первый будет слева, во второй вы практически упретесь). От "Дикси" повернуть налево и идти до конца дома, который слева (он многоэтажка и один там такой), но лучше сразу звоните. - от м. Новокосино: выход из хвоста поезда, в переходе направо ("к Макдональдсу") Далее: 1) сесть на маршрутку 6 и ехать до "Бахуса", далее см. предыдущий вариант; 2) повернуть направо, идти прямо до ж/д станции "Реутово". Перейти железную дорогу по подземному переходу, далее ехать на маршрутке 579 до "Бахуса" и см. предыдущий вариант; 3) взять правее и идти пешком по ул. Ашхабадской до превращения ее в проспект Мира и потом - мимо "Бахуса" до "Дикси". Ориентир - второй подряд "Дикси", если ехать/идти от ул. Советской, и автомойка, далее "Дикси", если ехать/идти от МКАДа.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
1. Общие положения.
Арда, как известно, была создана песней. Посему мы полагаем, что как песня, так и отдельные ее составляющие (мелодия, слово, ритмический рисунок), имеют в Арде определенную власть и над материей, и над незримым планом мира (далее - Незримое, Незримый мир). Мы также полагаем, что в той или иной мере "нефизическое взаимодействие с миром, его струнами и его материей", называемое людьми "магией" и "чародейством", доступно всем квэнди и айнур, тогда как людям и гномам подобное доступно опосредованно, при выполнении ряда условий. Кроме того, мы полагаем, что это именно взаимодействие, т.е. не только чародей что-то делает с миром и/или выбранным объектом, но также с самим чародеем происходит нечто "ответное" ("откат", противодействие и т.д.). читать дальше В рамках данных правил применяется следующая терминология: - чары - собственно, чары, магия, заклятие как текст, действие и/или процесс. - чародей - тот, кто творит чары. Он же - субъект. - объект - тот или то, на кого / что направлено действие чар.
Мы также используем понятие "настройки": чем более точно чародей настроен на структуру мира, тем лучше он чувствует способы и точки приложения своих чар, тем больше его сила и тем выше его чувствительность.
Ни один персонаж не обладает абсолютным иммунитетом против магических воздействий. Наибольшим иммунитетом среди Воплощенных обладают гномы. Иммунитет сущностей и тварей обсуждается индивидуально.
Игрок, персонаж которого совершает магическое воздействие, доносит до других игроков смысл и последствия своих действий.
Чародей, творящий чары, не может отвлекаться на посторонние вещи. В частности, невозможно одновременно чаровать и отступать (или убегать, чтобы скрыться от врага). Этот процесс требует полного сосредоточения. Творящуюся магию можно прервать, если отвлечь чародея.
Действие чар длится, пока совершаются чары. "Действие" не равно "последствия". Например, усыпленный с помощью чар может продолжать спать и после того, как чародей закончил творить чары.
Первый принцип игры на поле чар: если убедил - убедил. Второй принцип игры на поле чар: играем на честность.
2. Расовые особенности
2.1. Чары квэнди. По большому счету, все чары квэнди - Искусство создания вторичной реальности, через которую так или иначе можно влиять на реальность истинную, на Первичный мир. Вторичный Мир - полноправная реальность со своими законами, "куда могут войти и создатель, и зритель, и пока они будут внутри нее, она будет непосредственно восприниматься ими" (с) JRRT. Таким образом, чем убедительнее эта вторичная реальность, тем сильнее чары и тем большего напряжения душевных сил требует ее создание.
Однако к чарам и волшебству также часто причисляется то, что для квэнди - обычное взаимодействие с миром, непритупленная чувствительность. Мы говорим о ней в правилах по чарам, потому что для нас-игроков, людей по природе, такая чувствительность - из области сверхъестественного.
К самой общедоступной области чар относится взаимодействие с природой: способность понимать (хотя бы отчасти) животных, птиц, растения, способность в некоей мере воздействовать на ростки или урожай, способность слышать приближающийся обвал в горах и т.д. В то же время талант Кэлегорма, способного разговаривать с животными и птицами, тексты называют редким и выдающимся, возможно, особо развитым вследствие обучения у Оромэ. Тем не менее, в некоей степени подобное общение, хотя бы и на уровне смутных эмоций и/или взаимопомощи, доступно достаточно многим.
Также из области общедоступного для квэнди - простейшие чародейские песни наподобие целительских песен, упоминаемых в поэтической "Лэ о Лэйтиан": их издревле слагали и пели женщины синдар (полагаем, что некое подобное искусство могло существовать и у нолдор). Разумеется, это не делает каждого эльда целителем и не отменяет предположения о затухании подобных способностей у воинов и даже охотников (см. "Законы и обычаи эльдар"), но позволяет допустить некие нематериальные возможности самопомощи и взаимопомощи. Тем не менее, более сложные задачи, чем остановка обычного кровотечения или необъемное обезболивание, все же требуют таланта. О целительском таланте и целительских чарах рассказано в соответствующих правилах. Здесь же скажем только, что для улучшения состояния пострадавшего можно использовать чары, исходно не родственные целительским (если вы полагаете, что ваш персонаж может это уметь - обсудите это с мастерами).
"Чары мастерства" в большинстве случаев чарами на поверку не окажутся. Нам известны из текстов светящиеся кристаллы и клинки, способные резать камень; как правило, подобные предметы - не более чем произведение талантливого мастера, понимающего свойства материала и способного их раскрыть вовне. Здесь, мы полагаем, стоит говорить о высокой точности настройки, но не о чарах. Хотя, разумеется, чарами можно усилить или изменить свойства изготовляемого предмета, если мастер способен и к этому тоже. Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. В общем случае простое бытовое зачарование ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) чиповки не требует.
И, разумеется, возможны чары как собственно Искусство - то, что Профессор в Письмах называет "эльфийской драмой": умение музыканта, певца, танцора так исполнить свою партию, чтобы зрители воочию увидели то, о чем он повествует.
Возможны и другие способности и навыки, воплощаемые не вполне обычными путями, как прикладные, так и не очень: маскировка, отвод глаз, работа с информацией, работа в области эмоций и состояний, плетение снов и т.д. Если вы полагаете, что ваш персонаж может / умеет нечто, что можно отнести к чарам / магии, но это нечто не описано в данных правилах - обратитесь к мастерам и обсудите ваши способности. Можно приносить свои модели, если они не противоречат правилам.
В общем случае чары эльфов отыгрываются художественным гоном (песней, стихами или ритмической прозой оный гон быть может, но не обязан).
2.2. Люди и чары. Люди в целом менее четко настроены на структуру мира и слабее с ней связаны, нежели эльфы. По сей причине чары и особенные способности в подавляющем большинстве людям недоступны. Люди могут пользоваться зачарованными предметами без ограничений (кроме ограничений, присущих самому предмету) и получать "откат" от этого использования. Люди также могут пользоваться т.н. "заемной силой" - ограниченным доступом к чародейским способностям и силе, присущим другому (как правило - майа). СОбственные возможности людей в области чар определяются все той же настройкой на структуру мира, вследствие чего обычно невелики, и, как правило, ограничиваются чем-либо из следующего набора: - неуправляемое предвидение будущего / провидение истины о неких событиях (вещие сны, видения, "сердце сказало мне" и т.п.); - способность к осанвэ-кэнте (теоретически возможна для всех, практически мало кто из людей на начало игры ее развивал); - возможность пользоваться зачарованными вещами (для всех); - возможность создавать зачарованные вещи (крайне редко); - возможность воспринять и применить "заемную" силу, "одолженную" кем-то из майар.
Максимум возможностей человека зависит от его происхождения с учетом событий легенды Аданэль. Для данной игры мы принимаем следующую градацию: - потомки тех, кто сразу бежал от Голоса и не принял его даров (в т.ч. друаданы); - потомки тех, кто слушал Голос, но отрекся от него (в т.ч. Эдайн трех племен, вастаки племени Бора); - потомки тех, кто покорился Голосу. Принцип построения градации: тонкая настройка на мир плохо совместима с пребыванием под властью Моргота; чем более добровольно и сознательно пребывание - тем хуже совместима.
2.2.1. Предвидение будущего / провидение истины о неких событиях (вещие сны, видения, "сердце сказало мне" и т.п.). В большинстве случаев моделируется при помощи игротехника Незримого Мира, приносящего сны и видения, проводящего на Тропу Снов либо сообщающего о некоем осознании и ощущении. Если игротехник в серой вуали сказал вам нечто подобное - ему следует верить. Персонаж-человек, наделенный даром провидения, также может один раз за игру по своему выбору узнать, лжет ли некто другой или говорит правду. Уточняющий вопрос в данном случае - "Правда или ложь".
2.2.2. Возможность создавать зачарованные вещи. Достоверно о ней известно только у друаданов - создаваемые ими дозорные камни способны охранять вверенную им территорию от орков и волков (оживая и вступая в бой). С друаданом может быть связан только камень, созданный им самим; с одним друаданом может быть связан только один камень единовременно; новый дозорный камень может быть создан не ранее, чем через час после разрушения предыдущего. Один дозорный камень может уничтожить до 4 орков и остаться цел, при нападении 5-6 орков разрушается (создатель при этом получает тяжелое ранение), седьмой и последующие орки проходят на охраняемую территорию. Землетрясение может разрушить дозорный камень, при этом создатель не получает повреждений, но о гибели камня узнает. Дозорный камень может быть сделан из любого пожизневого материала, но должен быть не менее 1 м высотой, и визуально должен напоминать человека (сидящего в любой позе или стоящего - произвольно). Охраняемая камнем территория маркируется по периметру зелеными светодиодами (см. "Особые территории"), такие же светодиоды вешаются на сам камень. Также на камне закрепляется записка с номером мобильного телефона создателя. Игротехник, разрушивший камень, посылает на этот номер смс с указанием реального времени разрушения камня и повреждений, полученных создателем (как правило, соответствуют ранам, нанесенным ожившему камню).
2.2.3. Возможность применить "заемную" силу. Майа может дать человеку возможность воспользоваться его силой для выполнения некоей задачи (или неких задач в течение некоего времени). Человек для этого должен быть полностью открыт, т.е. майа получает доступ ко всем мыслям, знаниям и памяти человека и в моменты пользования одолженной силой фактически действует через этого человека. Об условиях, конкретике задач, объеме силы и возможностях, которые получают оба участника процесса, они договариваются самостоятельно, контроль процесса - у майа. Эту возможность не следует смешивать с возможностью воззвать к Стихиям и получить ответ, каковая возможность есть у всех персонажей и не моделируется правилами, поскольку "судьба отыгрывается судьбой".
2.3. Гномы и чары. Гномы наиболее устойчивы к любым чарам, поскольку созданы особенно крепкими, от природы способными долго и упорно сопротивляться силе и власти зла, а также попыткам подчинить их чужой воле. Не каждый майа способен подавить волю гнома одной только своей майарской силой (впрочем, гномов все еще можно обмануть или сломить исподволь). Гномы теоретически способны к осанвэ-кэнте, однако никто из живущих пока не видел гнома, развившего эту способность и пользующегося ей. Гномы могут маскироваться: гном, прижавшийся к скальной стене или осыпи, незаметен, пока неподвижен. Демаскирующие факторы - яркая одежда и украшения, голос, запах. Гномы могут пользоваться зачарованными предметами, создавать зачарованные вещи (артефакты), подвержены влиянию зачарованных и проклятых вещей.
2.3.1. Создание зачарованных предметов. Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. В общем случае простое бытовое зачарование ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) чиповки не требует. Если вы гном и умеете слагать чары - скажите мастерам.
2.4. Чары айнур. Если чары квэнди - это взаимодействие одного элемента мира с другими элементами того же мира, то магия айнур - это воздействие на материи мира извне, поскольку айнур не созданы Музыкой вместе с миром, но создавали Музыку и мир. В рамках игры айнур представлены в основном майар и Феантури. Если вы - Эарендиль или его спутники, возможно, с вами случатся и другие айнур, в этом случае вам все необходимое скажут. Перекроить лик земли майа, разумеется, не может, но может, например, спровоцировать обвал, на время изменить течение реки (см. ВК). Майа может взять под свою власть некую ограниченную территорию и частично изменить ее природные свойства (Мелиан в Дориате). Наиболее сильные и/или наименее растратившиеся майар не привязаны к своему облику и могут изменять свою fana - например, превращаться в животных или принимать чужой облик. При определенных условиях некоторые майар могут подчинить себе чужое hroa на более или менее продолжительное время, в том числе без согласия фэа и разума хозяина. (Если вы полагаете, что знаете нечто из этой области - обратитесь к мастерам, возможно, вам будет дана информация.) Майар также способны создавать видения, внушать страх, формировать "наведенные" эмоции и телесные ощущения. Самый простой частный случай подобного - ужас, который распространяют вокруг себя варги, балроги и драконы постоянно, остальные - в меру желания и возможности. Наиболее слабые майар, заключенные в постоянную оболочку, обладают только отдельными дарами: большей, чем у обычных эрухини, силой, возможностью нанести тяжелую рану первым же ударом, способностью наводить ужас, устойчивостью к чужим чарам и т.п. В отношении майар на игре действует принцип "сказанному - верить".
2.5. Прочие сущности и чары. В общем случае для большинства тварей и сущностей верно сказанное в разделе "Чары айнур", поскольку большая часть таковых тварей и сущностей - мелкие майар. В частности (приведенные списки возможностей - не исчерпывающие): - варги способны к осанвэ, могут внушать ужас, убиваются непросто, раны от их клыков и когтей могут быть тяжелее обычных или иметь отсроченные последствия. Ужас моделируется черным прозрачным полотнищем, закрепленным на костюме: тот, кого ткань задела, испытывает мгновенные ужас и панику, каковые могут выражаться оцепенением, бегством, безумием, но не берсеркерством и не попыткой самоубийства на месте. Как правило, могут менять облик. - летучие мыши также способны к осанвэ, могут внушать ужас, убиваются непросто, нанесенные ими раны имеют отсроченные последствия. Как правило, могут менять облик. - орки и болдоги могут пользоваться зачарованным оружием, не переносят эльфийские чары, испытывают боль и страх при прикосновении к эльфийским артефактам. Болдоги теоретически способны к осанвэ. - энты способны к маскировке (неподвижный энт неотличим от дерева), устойчивы к большей части чар, способны влиять на климат и рост/состояние растений на вверенной им территории.
Каукарэльдар способны к осанвэ, способны творить чары, обладают большинством возможностей мелких майар, но не способны менять облик, не способны к целительству, раны на их телах заживают вчетверо медленнее, чем на эльфах (если тело захвачено еще живым, и "законная" фэа заключена в нем, хоть и подавлена), либо не заживают вовсе (если тело занято уже мертвым).
Животные и растения к чарам не способны, но в полной мере подвержены их действию. Если некое животное творит чары, или если ваши чары на него не действуют - перед вами точно не животное (морок, майа в зверином облике, тварь и т.д.). Если на растение не действуют чары - это не растение (морок, энт и т.д.).
3. Особые возможности
3.1. Осанвэ-кэнта. Осанвэ-кэнта, сиречь разговор мысленной речью, моделируется на выбор: - смс-сообщениями; - тихим разговором "на ушко" с предваряющим его маркером "осанвэ"; - любыми способами невербальной коммуникации: мимика, взгляды, малозаметные жесты и т.п. Неточности при такой коммуникации и то, что общение может вообще не состояться, с точки зрения мастеров соответствует неидеальной точности мысленной речи и тому, что до мыслесобеседника можно и не достучаться. Точно так же, если у вас нет технической возможности достать мобильник (в бою, во время шторма в море, в плену и т.д. - возможно, у вас проблемы и с возможностью открыться / сосредоточиться для осанвэ ). Осанвэ-кэнта доступна эльдар и майар без исключения в меру обстоятельств, людям и гномам - в меру их открытости, самоконтроля и обучения (и в основном на прием), с прочими существам и сущностями обсуждается индивидуально. Аванирэ, "полную мысленную закрытость", невозможно проломить или вскрыть, можно только убедить или заставить снять. Таким образом, прочитать чужие мысли без согласия мыслеобладателя в общем случае технически невозможно. Обратная сторона полной закрытости - невозможность к любым действиям и восприятию сверх возможностей физического тела (целительство силой фэа как со стороны целителя, так и со стороны пациента, создание чар, плетение снов, предвидение и т.д.).
"Восприятие Воплощенных затуманено хроа, так как их феа объединена с хроа... Это затуманивание на самом деле двойное; так как должно пройти через мантию одного хроа и пронзить другое. По этой причине передача мыслей между Воплощенными требует эффективного усиления. Усиление может быть достигнуто при родстве, при крайней необходимости, или благодаря власти. Родство может быть кровным; это может усиливать сходство двух хроа, и следовательно, образы мышления и заботы обитающих в них феар, родство также обычно достигается при любви и симпатии. Родство может быть простой формой любви и дружбы, которые являются сходством или родством феа к феа. Крайняя необходимость появляется при великой нужде "передающего" (в радости, горе или страхе); и если эти состояния в какой-то степени разделяются "принимающим", то передача мыслей облегчается. Власть также может дать достаточно силы, чтобы мысль одного, обладающего властью проникла к другому, либо чтобы правитель, имеющий право, мог отдать приказ, или расспросить кого-либо, ради блага остальных. В этих случаях проникновение мысли через преграды к принимающему разуму упрощено. Но разум должен оставаться открытым, или по меньшей мере, пассивным. Если, будучи уверенным, что к нему обращаются, он закроется, никакая необходимость или родство не способны пробить эту преграду." Подробнее см. текст "Осанвэ-кэнта" (www.kulichki.com/tolkien/cabinet/tengwar/osanve...).
3.2. Сны и видения. Плетение снов – искусство сродни целительским чарам и при желании либо необходимости может быть использовано для лечения, но целительством не является. Наиболее распространено оно среди эльдар, но ими не ограничивается. "Показать" кому-либо видение или сон могут персонажи, имеющие соответствующий талант и навык – плетельщики снов и майар, а также игротехники. Видение или сон может быть описано словами или может быть показано "во плоти" (например, игротех отводит игрока, персонаж которого видит сон, пронаблюдать некое происходящее на игре событие). Плетельщик снов не всегда может погрузить в сон эльда или человека; как правило, он работает с уже спящим персонажем. Плетельщик может изменить собственный сон персонажа, может показать нарочно сплетенный сон. Отыгрыш – словесное описание с возможностью взаимодействия. Тот, кто желает показать кому-либо видение / сон, кладет руку на плечо тому, кому сон должен присниться, и говорит фразу-маркер: "Ты спишь и видишь сон…". Навести или показать сон более чем одному спящему могут только майар. Маркером видения является фраза: "Ты видишь то, что видишь". Если видение создается для группы персонажей, фраза-маркер звучит во множественном числе - "вы видите то, что видите". Массовое видение, как правило, весьма затратно для того, кто его создает. Для создания массового видения нужна согласованная работа нескольких квэнди, талантливых в этой и смежных областях. Массовое видение в одиночку может создать только майа. Навеянный сон нельзя гарантированно отличить от настоящего, показанное видение – от реальности и происходящих реально событий, самое большее – можно заподозрить. Плетение снов и видений возможно только в небоевой обстановке.
3.3. Право щита Право и возможность принять на себя магический удар, направленный на другого/других, за которых закрывающий несет некую ответственность и/или на которых имеет некое право. Если персонаж не рассчитал сил при применении этого права - он умирает или уходит на Тропу Снов по собственному выбору. Обладание вашего персонажа этим правом и область его применения обсуждается в индивидуальном порядке.
3.4. Право призыва Право и возможность недолго удерживать от смерти того, на кого удерживающий имеет некое право. Право призыва не делает обладающего целителем. Оно только дает возможность дотянуть до целителя (или до результатов его работы). Право призыва неприменимо, если повреждения роа несовместимы с жизнью, неизлечимы, и/или их излечение требует чуда (скажем, если кому-то перерезали горло - небольшие шансы у вас есть, а если ему отрубили голову - никаких). В спорных случаях вы можете попытаться реализовать это право, выставив таймер на 3 минуты. Если вы не рассчитали сил - добро пожаловать на Тропу Снов вместе с призываемым. Обладание вашего персонажа этим правом обсуждается в индивидуальном порядке.
3.5. Маскировка. Эльда, замерший среди любой растительности (обняв дерево, сев в высокую траву или кусты и т.п.) остается незаметным на то время, пока он неподвижен. Люди маскируются аналогично эльфам, но среди людей эта способность более редка и может сопровождаться ограничениями (обсуждаются индивидуально). По умолчанию ей обладают друаданы. Гном незаметен, если он замирает, прижавшись к скальной стене или осыпи. Энт, замерший неподвижно и не издающий звуков, неотличим от дерева. Пока не отомрет. Яркая (алая, белая, лазурная, обильно украшенная драгоценностями) одежда может служить демаскирующим фактором. Если маскируется персонаж, уходящий от погони, преследователи вправе искать его хоть бы и наощупь. Помните, что орки, волки и прочие твари врага вполне способны находить свою добычу по запаху. Маскировка неприменима в боевой ситуации (т.е. если до начала боя замер – замаскировался, если замер посреди боя – не замаскировался). Маскировка также может быть отыграна по жизни.
3.6. Чутье на ложь. Как таковое не является постоянно действующей способностью ни у кого. Уточняющий вопрос для всех - "Правда или ложь?", на этот вопрос следует отвечать честно. Майар могут распознать ложь в любой произвольный момент сознательным усилием. Персонаж-человек, наделенный даром провидения, может один раз за игру по своему выбору узнать, лжет ли некто другой или говорит правду. Любой эльф также может проверить сказанное собеседником, на собственный выбор игрока - один раз в реальные сутки, или без ограничений по времени, но только тех, на кого его персонаж имеет некое неоспоримое право (близкое родство, власть, личное обещание и т.д.)
4. Особые состояния.
4.1. Тень Севера Комплексное название для любого состояния, прямо или косвенно проистекающего из пребывания в Ангбанде, в плену у слуг Ангбанда, в ряде случаев - долгого пребывания на подвластных Ангбанду особых территориях. В это определение попадают психологические и метафизические последствия плена, последствия взаимодействия с драконом или темным майа (если с вами это произошло - вам скажут, если вдруг не сказали - можете достроить по собственному вкусу), любая служба Ангбанду и его представителям, любая клятва, связывающая персонажа с Ангбандом и/или его слугами. Тень Севера может приводить к неполной совместимости с некоторыми особыми местами, некоторыми чарами, может провоцировать контакт с Незримым, часто делает персонажа более подверженным ужасу и чарам темных тварей. Возможны другие последствия сходного плана, если они на вас наступят - вам сообщит игротехник. Некоторые персонажи могут определять наличие Тени Севера на другом персонаже. Если вы полагаете, что ваш персонаж знает или умеет нечто из этой области - обратитесь к мастерам, возможно, вам будет дана информация.
4.2. Черная присяга Предельная и самая тяжкая разновидность предыдущего: клятва верности Морготу напрямую или опосредованно - через падших майар. Черная присяга полностью передает присягнувшего под власть Моргота, присягнувший полностью открыт для него и наиболее сильных майар Моргота, выполняет все их приказы, не может утаить никакой информации. В общем случае такой персонаж обладает свободой воли ровно в тех пределах, в которых это позволено ему Морготом. Приказ такому персонажу может быть отдан как заблаговременно (с указанием времени исполнения или "спускового" события), так и непосредственно перед исполнением. Если приказ отдан без указания времени или события, его следует исполнить немедленно. По согласованию с игроком, чей персонаж присягнул, разрешается отдавать такой приказ по смс.
4.3. Прочее Состояния наподобие фэй, белого пламени Фингона etc не моделируются. Если вы сыграли это так, что вам поверили - с вами именно это и произошло. Мастера полагают, что подобные состояния возможно сыграть узнаваемо, мастера такое видели.
5. Артефакты. Артефакт - предмет с особыми свойствами, зачарованный предмет. Маркируется зеленым чипом с номером, сопровождается сертификатом с описанием свойств. Сертификат не обязательно носить прикрепленным к предмету, но при отчуждении предмета следует отдать отчуждающему и сертификат к нему. Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно (см. раздел о расовых способностях и раздел о моделировании). Простые бытовые чары не требуют чиповки. Если вы хотите создать нечто действительно особенное и уникальное (см. плащ Лютиэн, палантиры, Сильмарили и т.д.) - такое зачарование требует присутствия мастера, решение о результате ваших действий принимает также мастер. В самом общем случае грань проходит по наличию/отсутствию прямого воздействия чар или зачарованной вещи на живое и разумное (т.е. зачарованная ежевика опутывает орков - конкретную разновидность живых разумных, ее надо заверять; чашка, в которой молоко не скисает, воздействует на молоко, а живой разумный взаимодействует только с обработанным продуктом, чашка на него никак не воздействует, ее заверять не надо). Если вы создали предмет с особыми свойствами (в т.ч. простой бытовой), вы можете обратиться к мастеру, который присвоит вашему предмету номер, наклеит номерной чип и выпишет бирочку-сертификат.
Внимание! Если вы отчудили "артефакт" - предмет с номерным чипом, - прочтите сертификат и будьте честны: ваш персонаж знает только то, что ему сообщили при отчуждении; что происходит при применении артефакта, персонаж узнает в процессе применения. Полная информация о свойствах артефакта известна только мастерам и, как правило, его создателю.
5.1. Эльфийские маскировочные плащи. Наиболее распространенный артефакт. Моделируются плащом из "гражданского камуфляжа" - любой ткани с лиственным или иным растительным камуфляжем (расцветки "Дубрава", "Лес", "Камыш" и т.п.). Фабричные дождевики подобной расцветки допустимы. Другие варианты обсуждаются индивидуально. Персонаж, неподвижно замерший под таким плащом, или предмет, полностью им укрытый, могут быть найдены разве что наощупь (исключение составляют Сильмариллы - им какой-то плащ светить не помешает ). Работает принцип "что вижу, то вижу" - пятку, руку, лук, и прочие фрагменты, торчащие из-под плаща - видно. Персонажа, замершего в таком плаще посреди крепости, не видно. В теории подобным плащом может воспользоваться любой, у кого он есть. На практике оркам и прочим вражьим тварям неприятно к нему даже прикасаться, а для майар подобная маскировка избыточна, все то же самое они могут и без плаща. Человек или гном, в руки которого попал подобный плащ, может им воспользоваться вне зависимости от того, кому он служит. Изготавливать подобные плащи умеют не все. Если вы полагаете, что ваш персонаж это умеет - дойдите до мастеров.
6. Особые территории и их свойства. Общая маркировка зачарованных мест и мест с особыми свойствами - зеленые светодиоды по периметру. Места с особыми свойствами, подвластные Ангбанду, маркируются красными светодиодами (вперемешку с зелеными либо без оных) и/или лентами того же цвета. Места с особыми свойствами, недоступные для орков, темных тварей и мелких темных майар, маркируются зелеными и белыми светодиодами вперемешку и/или лентами того же цвета. Светодиоды любого другого цвета сами по себе никакого волшебства не означают.
В общем случае персонаж, наткнувшись на маркированную зелеными светодиодами/лентами границу, идет вдоль нее до тех пор, пока не найдет конверт с указанием того, что там происходит, либо маркированную диодами/лентами бечевку, приводящую к такому конверту или игротехнику. Подсказку, найденную в конверте, следует по прочтении положить обратно. Если в конверте несколько подсказок, игрок берет одну любую наугад. Если вместо конверта вас встретил игротехник - он скажет или покажет вам все, что вас касается.
На территорию, маркированную зелеными и белыми светодиодами/лентами, может свободно зайти любой персонаж, не принадлежащий Ангбанду. Темные чары на такой территории не действуют (но возобновляют действие, как только персонаж выйдет за пределы территории). На любой такой территории персонаж может 1-2 раза за игру укрыться от тварей (но не более того). Пребывать на такой территории дольше реального получаса в общей сложности не рекомендуется. Персонаж, пробывший на такой территории более получаса, либо вошедший на одну и ту же территорию третий раз, засыпает и отправляется на Тропу Снов. Впрочем, конверт с указаниями там тоже будет.
Через территорию, маркированную красными светодиодами/лентами, пройти также можно, но при нахождении конверта также следует выполнить найденные в нем указания. Если вместо конверта вас встретил игротехник - он скажет или покажет вам все, что вас касается. Персонаж, не служащий Ангбанду, на такой территории будет испытывать страх, подавленность, видеть кошмары и т.д. Чары эльфов на расстоянии видимости от "красной границы" начинают слабеть, плести их тем сложнее, чем ближе чародей и его объект к этой границе и тем более - чем глубже чародей в ее пределах. Возможны также неожиданные побочные эффекты чар. Если вы на такой территории встретили призрака или морок (см. раздел Незримый мир), он вам расскажет, что с вами происходит. Если вы наткнулись на черное прозрачное полотнище, вас охватывает мгновенный ужас (последствия - от оцепенения и обморока до панического бегства - на ваш выбор).
7. Незримый мир Практически любой персонаж на игре может так и или иначе столкнуться с т.н. Незримым миром. Это целиком и полностью игротехнический пласт игры, реагировать на такое вмешательство следует соответственно. Столкновение персонажа с Незримым миром может произойти как во сне, так и наяву. Совсем не обязательно это будет видение или Голос: игротехники Незримого мира воплощают в игре и такие явления, как Зов Смерти, орэ и т.п. При контакте с Незримым миром персонаж может испытать некое странное ощущение или вдруг понять нечто, о чем мог никогда прежде не задумываться. Если во время игры к вам подошел игротехник в серой полупрозрачной вуали, скрывающей лицо, и вступил с вами в контакт (заговорил, дотронулся), следуйте его указаниям. Если к вам подошел и вступил в контакт игротехник в фиолетовой накидке с капюшоном/вуалью – к вам пришел Зов Смерти. Зов Смерти может прийти к тяжелораненому, которому вовремя не оказана помощь, к раненому смертельно, к тяжелобольному и т.п. К живым и здоровым персонажам Зов Смерти, как правило, не приходит. Если вы видите игротехника Незримого мира с опущенным капюшоном/вуалью, но он не касается вас, не говорит с вами и не открывает лица, этот игротехник в общем случае для вас невидим и неощутим. К Незримому миру также относятся мороки и призраки. В рамках данной игры это либо недоброжелательные сущности, либо иллюзии, либо заблудшие фэар. Моделируются они той же серой вуалью; если вуаль поднята - морок / призрак видим, но неосязаем. Отдельные эльфы и все майар могут действовать в Незримом. Персонаж, совершающий подобное действие, также маркируется серой вуалью, во время такого действия он недосягаем для физических воздействий, но и сам не способен на физические воздействия. Если вуаль опущена, такой персонаж невидим для обычного зрения, но хорошо виден для всех, находящихся в Незримом. В общем случае люди и гномы при жизни действовать в Незримом не способны.
7.1. Тропа Снов. Не столько пространство, сколько состояние мира и персонажа, в котором персонажу несколько более доступны колебания струн мироздания и слышна Музыка. На Тропе Снов можно задать вопрос и получить ответ, можно увидеть нечто из прошлого, вероятного будущего или сокрытого, встретить кого-то, кто важен для судьбы персонажа. Сны, увиденные на Тропе, всегда не просто сны, всегда имеют влияние на то, что происходит с персонажем в мире реальном и вещном. Персонаж приходит на Тропу Снов: - под действием соответствующих чар (вам скажет тот, кто сплел эти чары, или игротехник); - если его туда приводит игротехник или плетельщик снов; - будучи при смерти (в критическом состоянии); - будучи связанным с кем-то, кто направляется именно туда (в т.ч. по Праву призыва), особенно если расход сил превысил разумные пределы; - он применил Право Щита и не рассчитал сил; - по собственному желанию, если он умеет плести сны и управлять ими; - будучи в Чертогах Ожидания при наличии права, долга или необходимости; - просто уснув (слушайте игротехника, да-да). Возможны и другие способы попасть на Тропу Снов, в т.ч. случайность. Если они с вами случатся - вы об этом узнаете. Бывают и просто сны. Явных и однозначных признаков, позволяющих отличить просто сон от не просто сна, нет.
8. Вопросы моделирования. В большинстве случаев чары квэнди и людей моделируются тем, чем являются: песней, музыкой, стихами, ритмическим текстом, художественным гоном и т.д. Содержание, стиль, ритм и иные технические составляющие должны соответствовать поставленной цели. Чары мастерства гномов моделируются висами.
Ужас, наводимый некоторыми тварями, сущностями, призраками и т.п., моделируется черной прозрачной тканью. Если эта ткань прикоснулась к вам - вы в ужасе и, возможно, в панике. Ужас не может прекратиться, пока эта ткань касается вас. Ужас не может не иметь внешнего выражения и последствий.
Зов Смерти моделируется игротехником в фиолетовой полупрозрачной накидке с капюшоном или вуалью.
Невидимость моделируется белой вуалью, покрывающей голову и лицо.
Незримый мир (пребывание и действия в нем) моделируется серой вуалью, покрывающей голову и лицо.
Тропа Снов моделируется отдельной выгороженной локацией с игротехниками Незримого мира, которые при необходимости подскажут вам, что происходит.
Особые свойства отдельных предметов описываются в сертификате, прилагаемом к каждому такому предмету, а также в мастерском списке артефактов. Артефакты маркированы номерным зеленым чипом. Если игротехник сказал вам, что при использовании некоего предмета с таким чипом с вами что-то произошло, игротехнику следует верить.
9. Прочее. Поединки и прочие состязания на чарах либо с их применением не являются общим местом в истории и культуре эльфов и тем более людей или гномов. Если вы полагаете, что ваш персонаж имел подобный опыт или хотя бы информацию о нем - обратитесь к мастерам. У большинства персонажей игры представление о возможностях потенциального противника и возможном ходе такого противостояния сугубо теоретические. Если вообще есть.
Обещания и обеты, данные с упоминанием Имен или Сил, а равно данные напрямую майар или Валар, имеют свойство сбываться вне зависимости от того, насколько опрометчивым считает обещание сам давший и насколько готов его исполнять. Если ваш персонаж дал такое обещание - уведомите мастера хотя бы и смс-кой. Клятва, данная с упоминанием непосредственно Единого, на момент игры в мире одна, и в некотором роде это на один больше, чем было бы достаточно.
Воззвать к Стихиям и непосредственно к Единому может любой персонаж, которому позволяют это его убеждения. Если на расстоянии слышимости случится игротехник или персонаж, который может отреагировать на ваш призыв - он отреагирует. Если не случится - вам не повезло.
Если вы считаете, что ваш персонаж обладает магическими способностями, обратитесь к мастерам, дабы обсудить ваши возможности, последствия ваших чар для вас и окружающих, а также и то, что об этом известно другим.
Если у вас есть вопросы по данным правилам, либо вопросы о том, что в них не упомянуто - спросите мастеров до игры. Все исключения обсуждаются в индивидуальном порядке.
10. Наиболее полный список артефактов: На начало игры в рамках игрового пространства существуют следующие "артефакты": 1-3. Сильмариллы. 4. Корона Моргота. 5. Аранрут - меч Тингола за авторством Эола. 6. Турумбалайка - секира Туора. 7. Кольцо Барахира. 8. Эльфийские маскировочные плащи.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
0. Терминология. На данной игре используются два основных термина: лекарь и целитель. Все случаи, навыки и умения, не оговоренные в правилах точно и однозначно, подлежат обсуждению с мастерами. Если вы хотите знать лично ваши возможности - свяжитесь с мастерами. Если вы полагаете, что ваш персонаж обладает лекарскими знаниями или навыками, в т.ч. не будучи лекарем или целителем по основному роду занятий, а равно если вы предполагаете у своего персонажа целительский или сходный дар - свяжитесь с мастерами. читать дальше Лекарь лечит без применения каких-либо нематериальных возможностей. Умения и возможности лекаря могут быть ограничены специализацией (хирург, травник, костоправ, повитуха и т.д.), также возможны "лекари общего профиля". Лекарями могут быть персонажи любой расы, кроме майар и орков.
Целитель способен лечить как медикаментозно, так и с применением "воздействия сил фэа". Целителями могут быть только персонажи из числа эльдар и майар. Целительский дар позволяет точно поставить диагноз, когда недостаточно одних внешних признаков; усилием воли погрузить пациента в сон, дабы его боль, страх и неосторожные движения не мешали лечению; направить на исцеление раненого силы его собственного организма; в редких случаях – удержать умирающего на краю или вывести обезумевшего из его безумия. Все это можно назвать "немедикаментозными методами лечения". Однако дар целителя – явление в принципе не самое частое и весьма хрупкое.
В рамках данной игры признаются существующими таланты, в ряде случаев дающие сходные с целительскими возможности. Наиболее близким "частным случаем" можно назвать дар плетельщика снов, но это не единственный вариант.
0.1. О возможностях неспециалистов. Оказать первую помощь в том или ином объеме (в частности, перевязать рану) может практически любой персонаж. Однако последствия действий неспециалиста могут отличаться от желаемого результата. Если вы хотите знать лично ваши возможности и ограничения - свяжитесь с мастерами. Любой персонаж, чей род занятий предполагает частое соприкосновение с ранами, травмами, болезнями (опытные воины, охотники, многодетные родители и т.д.), может разбираться в ранах и болезнях, знать некоторые лекарственные травы и т.п. – в рамках здравого смысла. Книжники, ученые и иные персонажи, интересовавшиеся медициной "в теории", могут иметь самые различные сведения о лекарском деле, однако не всегда способны применить свои знания на практике. Бывшие пленные могут знать многие особенности ран, травм, болезней и болезненных состояний, случающихся в плену, а также особенности их лечения или выздоровления от них. Неспециалист, обученный целителем, может приготовлять простые лекарства и ухаживать за пациентами. Такие умения нужно согласовывать с мастерами, либо же обучение должно быть отыграно. В самом общем случае неспециалист может только предотвратить ухудшение состояния пострадавшего. Если вы серьезно сомневаетесь в правильности действий своих или того, кто вас лечил - поймайте мастера или старшего целителя локации, и он расскажет вам о последствиях.
0.2. О "человеческом факторе" и праве на случайность. Желающие сложной жизни могут также использовать схему с игры "Здесь будет море": - если помощь вам оказывал неспециалист, лекарь другой расы и т.д. - бросьте кубик. При выпадении значений 1 или 2 персонажу становится лучше, 3 или 4 - тяжесть состояния не меняется, 5 или 6 - персонажу становится хуже. - поправка на 1 в пользу пациента делается, если этот неспециалист на самом деле "смежник" (например, опытный разведчик), или если пациент разбирается в ранах / травмах / болезнях и способен дать помогающему дельный совет (или даже руководить им). - поправка на 1 в ущерб пациенту делается, если лечение происходит в жестко неблагоприятных условиях (болото, Ангбанд, сам целитель ранен или болен и т.д.), а также если лечение не удалось завершить. Данная схема не является обязательной. Если вы хотите ее использовать - используете, не хотите - не используете.
0.3. Самопомощь и взаимопомощь. Оказывать первую помощь себе самому при легком ранении можно и осмысленно. В состоянии средней тяжести персонаж может оказывать первую помощь, но правильность действий в таком состоянии сомнительна, а затраты сил неизбежны. Бросьте кубик/монетку на результативность ваших действий (получилось / не получилось). Желающие могут использовать более сложную схему: значения от 4 до 6 означают ту или иную степень успеха (по возрастающей), значения от 1 до 3 - степень ухудшения состояния того, кому вы помогали (включая вас). В тяжелом или критическом состоянии ни один персонаж не может оказывать первую помощь даже себе.
0.4. Из неочевидного. Лекарства надо готовить. Целитель или лекарь из эльдар может быть не только целителем/лекарем, и часто не только может, но и будет. Лекарь из людей теоретически может быть не только лекарем, но часто ему некогда. Хотя с ведением хозяйства и некоторыми ритуальными практиками (в т.ч. шаманством) лекарское дело вполне совместимо. О том, как этот вопрос решается у гномов, знают гномы. Орк с лекарскими возможностями прежде всего орк. И цели, возможности и методы у него орочьи. Энта с лекарской сумкой пока никто не видел. По крайней мере, будучи трезвым. Лекарь может заниматься охотой и военным делом без ограничений. Чаще всего обратное верно: опытный воин или охотник обладает некоторыми лекарскими навыками и знаниями. Целитель в общем случае охотой и военным делом не занимается, не столько потому, что вообще не может, сколько потому, что знает о пагубности этого занятия для целительского дара. Однако он может быть обучен владению оружием; если игрок на роли целителя желает быть в некоей мере боевым, ему надлежит обратиться к мастерам, чтобы обсудить, чем именно ему это грозит и почему. Пагубными для целительского дара могут быть и другие обстоятельства, в том числе плен, затяжная ненависть, неизбывное горе и т.д. В ходе игры отношения целителя с его даром могут изменяться вплоть до полной потери, быстрого развития или радикального изменения оного. Целительский дар может даже пробудиться по ходу игры, в том числе в экстремальных обстоятельствах. Если вы предполагаете для своего персонажа нечто подобное - обсудите это заранее с мастерами. Если мастер или игротехник сообщает вам нечто, касающееся ваших отношений с вашим даром - к нему стоит прислушаться. Потеря или отсутствие способности исцелять "силой фэа" не означает потерю или отсутствие знаний. Наличие потенциала к исцелению "силой фэа" не означает, что вы знаете, как это нужно делать. Целителем нельзя стать "потому что не хочется махать оружием": для персонажей, не склонных к военному делу, есть много других занятий, не требующих именно этого дара. Даже в Белерианде, даже в конце Первой эпохи. Лекарем от нелюбви к военному делу стать можно. Но это все равно не единственный путь. Опытный лекарь порой может сделать больше неопытного целителя. Правило "руки короля - руки целителя" по умолчанию не работает.
I. Общие положения 1. Раненый, желающий выжить, полностью подчиняется целителю/лекарю. 2. Если раненый выжить не хочет, то он имеет полное право этого не делать. 3. Раненые, ориентируйтесь на здравый смысл. Если рана серьезна, а рядом нет ни целителя, ни лекаря (или у него до вас руки не дошли) – поищите того, кто может хотя бы оказать первую помощь. Если же никого поблизости нет, а характер ранения не позволяет перевязать себя самостоятельно - значит, вам не повезло. (Время, за которое изменяется степень тяжести ранения, указано в данных правилах и правилах по боевке.) 4. Если целитель/лекарь никак не отыграл обезболивание сложной раны (минимум – фраза-маркер, например, "боль сейчас покинет тебя", для целителей, и соответствующее снадобье для лекарей), раненый имеет полное право кричать или потерять сознание. 5. В качестве игровых лекарственных средств нельзя использовать реальные лекарства, включая косметические кремы (за исключением детского крема без добавок и/или вазелина) и всяческие драже. Чаи, включая чаи с добавками, и любые другие подобные средства можно использовать, если у пациента нет аллергии на компоненты. Целители и лекари, обязательно уточняйте у вашего пациента, можно ли ему по жизни принять ваше снадобье (например, так: "Я заварил тебе ивовую кору с арникой, это должно унять лихорадку. По жизни это зеленый чай с мятой, у тебя нет аллергии на чай или мяту?") Раненые и больные, обязательно уточняйте у того, кто вас лечит, можно ли вам по жизни принимать снадобье, которое он вам дает (например, так: "У меня аллергия на корицу, в твоем вареве по жизни нет корицы?") Помните, что аллергии бывают очень разные, в том числе на ромашку, чай и мел.
Слово больным и раненым Сообщите целителю/лекарю о характере вашего ранения. Можно сказать или показать, куда персонаж ранен; в крайнем случае при осмотре раненый, даже находясь без сознания, может застонать или вскрикнуть при прикосновении к раненой области (можно использовать маркерные фразы, например, "осторожнее!", "больно же!" и т.п.) Если не отыграно обезболивание, раненый может потерять сознание. Если вы больны - отыгрывайте проявления вашей болезни, сообщайте симптомы как тому, кто будет вас лечить, так и тем, кто активно с вами контактирует (т.к. болезни бывают заразными). Если оказанная вам помощь недостаточна или не соответствует вашей ране/травме/болезни, ваше состояние продолжает ухудшаться.
Слово целителям и лекарям Помните о том, что у ваших игровых пациентов» могут быть аллергии по жизни. Вне зависимости от того, насколько велики ваши способности, относитесь внимательно к пациентам и к характеру ран и болезней. Учитывайте рекомендации по лечению различных видов ранений, травм и болезней. Если тяжесть состояния раненого/больного и конкретика повреждений/симптомов не очевидна - вопрос "Что я вижу?" вам в помощь.
II. О тяжести состояния пострадавшего В рамках игры выделяются четыре степени тяжести состояния раненого: легкая, средняя, тяжелая и критическая. Первые три в общем случае соответствуют степени тяжести полученных ран и/или травм либо определяются тяжестью и запущенностью болезни (см. соответствующие разделы). В критическое состояние персонаж может перейти из состояния тяжелого ранения/травмы (при неоказании помощи либо получении нового повреждения), при получении некоторых специфических ранений (см. в частности Правила по магии), в терминальной стадии некоторых болезней. При отсутствии помощи целителя/лекаря через некоторое время (условно – 10 минут у людей, 15 минут у эльфов и гномов) легкое состояние переходит в среднее, среднее - в тяжелое, тяжелое - в критическое. Если персонажу в критическом состоянии в течение 10 минут не оказана никакая помощь, он умирает.
При "легком" состоянии (легко ранен, легкая травма, несерьезная простуда и т.п.) персонаж может испытывать легкое головокружение, не вполне устойчиво держаться на ногах, при повреждении конечности - не пользуется ею или пользуется с трудом, но в целом дееспособен: может передвигаться как с посторонней помощью, так и самостоятельно (не бежать), может оказать себе или другим первую помощь, самостоятельно принимает лекарства и при необходимости может дать лекарство другому. При необходимости может обороняться и в отдельных случаях атаковать.
При состоянии средней степени тяжести персонаж передвигается с трудом (если повреждена нога – только с посторонней помощью), не пользуется поврежденной конечностью, не атакует, отбивается от нападающих довольно вяло. Оказать себе первую помощь персонаж в этом состоянии может, но ценой большого усилия и в большинстве случаев - недостаточно хорошо.
В тяжелом состоянии персонаж смирно лежит или сидит, в бою не участвует (максимум - наносит последний удар и падает), ходить и кричать не может, может тихо стонать или звать на помощь. Оказать помощь ни себе, ни другому не способен. Может пребывать без сознания или бредить. Персонаж в тяжелом состоянии может отползти или откатиться с места боя (в т.ч. из соображений пожизневой безопасности). Лежащий без сознания персонаж отвечает на вопрос, жив ли он.
При многократных ранениях в корпус, множественных травмах, обширных ожогах пострадавший находится в бессознательном состоянии все или практически все время, тяжесть его состояния переходит в критическую. Персонаж в критическом состоянии однозначно находится без сознания и в рамках игры не может уже ничего. По жизни можно отползти/откатиться с места боя и ответить на вопрос, жив ли персонаж.
III. О ранах и травмах Ранения на игре подразделяются на легкие, средние и тяжелые, травмы - аналогично. Раны персонажи получают в бою/драке, травмы – в быту, при столкновении с природными катаклизмами и прочего.
Легкие ранения Одно попадание по ноге или руке. Персонаж с трудом пользуется пораженной конечностью (хромает, не может фехтовать раненой рукой и т.д.), однако в состоянии перевязать себя и при необходимости может продолжать бой.
Легкая травма Попадание некрупного камня, падение с высоты своего роста ("стоял и упал"), удар упавшей ветки, несильный ожог и т.п.
Лечение легкого ранения или травмы требует перевязки и получаса покоя, в течение которого поврежденная область не должна подвергаться существенным нагрузкам. Если это требование не соблюдено (например, при попытке что-то нести раненой или вывихнутой рукой), требуется повторная перевязка (свежим бинтом), отсчет времени выздоровления начинается заново. Если характер ранения позволяет, новую перевязку можно сделать самостоятельно, но полчаса покоя обязательны и в этом случае. При несоблюдении этого условия возможны осложнения.
Среднее ранение Два или три попадания по конечностям, одно попадание по корпусу, попадание по конечности горящей стрелой и т.п.
Средняя травма Попадание нескольких некрупных камней, падение с высоты около метра (скальный уступ, яма, ветка дерева), один глубокий ожог, или несколько несильных, или несильный, но обширный (от "схватился за раскаленную сковородку" до "обварился кипятком").
Лечение ранения/травмы средней тяжести требует не только перевязки, но и применения дополнительных средств, как физических (мази, отвары, пр.) так и нефизических (при должных возможностях целителя). Время покоя – 40-45 мин. При ранении в корпус, переломе, ожогах требуется минимум две перевязки. Перевязку при крайней необходимости персонаж способен сделать себе самостоятельно, однако, эта перевязка не приводит к излечению, а лишь препятствует ухудшению состояния раненого. Полное (без последствий) выздоровление без вмешательства целителя невозможно.
Тяжелое ранение Два и более средних ранения, три и более легких, среднее + легкое, и т.п., попадание горящей стрелой в корпус, удар ветки энта или дубины тролля при отсутствии на вас доспеха.
Тяжелая травма Две и более травмы средней тяжести, три и более легких, средняя + легкая и т.д. Попадание крупных камней, падение в пропасть глубиной 2 и более метра, падение на вас стены дома или мачты, попадание между кораблем и причалом, серьезные ожоги.
Лечение тяжелого ранения/травмы: без оказания первой помощи (перевязки) раненый не может передвигаться даже с посторонней помощью и может истечь кровью. Перевязка, сделанная любым персонажем, не позволяет раненому умереть от ран, но и не приводит к улучшению его состояния. Выздоровление или улучшение состояния раненого без участия целителя или опытного лекаря невозможно. При оказании достаточной помощи через полчаса тяжелое ранение переходит в легкое. Полное выздоровление наступает после вердикта целителя/лекаря, но не менее чем через час.
В критическое состояние персонажа приводит любое ранение или травма, полученные им в тяжелом состоянии, второе за один бой попадание дубины тролля (при наличии доспеха) и т.п. Стоит учитывать исходное состояние персонажа - если вышеперечисленное пришло в вас при состоянии тяжелого ранения, то вы, возможно, даже и умерли.
Раненому в критическом состоянии первые 10 минут лечения необходимы постоянные и непрерывные помощь и присутствие целителя или лекаря. Наиболее эффективны немедикаментозные способы лечения, в этом случае состояние пациента через 10 минут переходит в тяжелое и дальше лечится по обычной схеме. Лекарь кидает кубик дважды, если сумма выпавших значений 10 и больше - результат тот же, меньше - увы.
Если персонаж, получивший тяжелое ранение/травму, продолжает какие-то активные (боевые) действия, то он мастерским произволом объявляется убитым. Лечение ранений и травм может и должно варьироваться в зависимости от характера повреждения (проникающее ранение, перелом, раздробленная непроникающая травма, ожог и т.д.) и возможностей целителя. Лечение тяжелых и средней тяжести ранений и травм однозначно требует обезболивания. При ранениях горящими стрелами помимо лечения самого ранения необходимо отыгрывать лечение ожогов. При ранениях отравленным оружием помимо лечения самого ранения необходимо отыгрывать лечение отравления. При ранениях зачарованным оружием возможны осложнения и иные специфические последствия (спросите ранившего или ближайшего игротеха).
IV. О болезнях. 1. Болезни – понятие, применимое на данной игре преимущественно к людям. Эльфы не болеют. Гномы из всех известных болезней страдают только старческой тучностью, неестественной алчностью и возрастными артритами. Важно: если в описании болезни указано "также применимо к эльфам/гномам", то подобная симптоматика может в ряде случаев наблюдаться у эльфов или гномов, хотя происхождение симптомов отличается, и это по сути не болезнь. 2. Болезни бывают заразные и незаразные. 3. Персонаж может заболеть как по слову игротехника, так и по собственному решению игрока (лихорадка, грудная жаба, артрит, ревматизм, старческая немочь). 4. Большинство болезней лечатся. 5. Хронические болезни персонажа, имеющиеся на начало игры, следует согласовать с мастерами и вписать в квэнту. 6. Болезнь, как острая, так и хроническая, может случиться как осложнение раны/травмы, а также может спровоцировать осложнение. 7. Болезни лечат целители/лекари. Остальные персонажи не обладают необходимыми знаниями. 8. В данных правилах приводится краткий список наиболее известных болезней, моделируемых в рамках игры. Более полный список болезней можно получить по запросу при наличии обоснования в квэнте.
Список наиболее известных из моделируемых на игре болезней 1. Лихорадка / горячка – от сквозняков, холода, общей ослабленности, после пребывания в холодной воде, как осложнение у раненых. Симптомы (могут быть не все сразу): общее недомогание, кашель, жар, головная боль, ломота в суставах. Также применимо к эльфам и гномам (как осложнение при ранах, отравлениях, пребывании в плену). 2. Артрит / ревматизм / старческая немочь – от чрезмерных нагрузок, сырости, возрастное. Характерны в т.ч. для тех, кто прошел плен и рудники. Симптомы: боль в суставах (голеностоп, колени, плечи, суставы кисти и пальцев), деформация суставов, затрудненность или невозможность нормальных движений; обостряется от сырости, холода, усталости, стрессов, нагрузок. Также применимо к эльфам и гномам (как осложнение при ранах, нанесенных темным майа, пребывании в плену etc). 3. Грудная жаба – стенокардия и/или сердечная недостаточность. Возрастное или от неблагоприятных условий – тяжелой работы, стрессов. Обостряется от нагрузок (как физических, так и нервных), сильных холода или жары, долгой ходьбы или бега. Симптомы: боль в груди, в области сердца и/или левой руке, плече; ощущение тяжести, стеснения, жжения в груди; одышка, сердцебиение, слабость, страх. 4. Чума – крайне тяжелое заболевание, возможно развитие эпидемии (передается от больных воздушно-капельным, контактным путем и через еду, а так же блохами при укусе). Симптомы: выраженная лихорадка, тяжелое общее состояние, крайняя слабость, кашель при легочной форме, появление на коже красных пятен, язв, нарывов. Существует мнение, что целители-эльдар могут что-то сделать на начальной стадии; лекари-люди, как правило, бессильны. 5. "Черная немочь" - результат воздействия кого-либо из темных майар. Описание классическое, перевод Муравьева: "А нынче искуснейшие врачеватели стали в тупик перед новым тяжким недугом, который назван был Черной Немочью /…/ Пораженные этим недугом засыпали все крепче и крепче и во сне цепенели и умирали /…/ Правда, они, когда день прояснился, заговорили сквозь сон /…/ Однако по мере того, как солнце клонилось к западу, они все глубже впадали в забытье, и серая тень наползала на их лица." Также применимо к эльфам.
V. Яды и отравления. На игре моделируются несколько типов ядов, требующие разного лечения. Возможны яды на оружии, отравленные еда и питье, отравления при работе в шахте или мастерской, ядовитые испарения (болотные, рудничный газ и т.д.), а также интоксикация как осложнение при лечении. Сугубо контактные яды, яды на одежде, ядовитые перчатки и т.п. не моделируются и в рамках игры отсутствуют. Далеко не все персонажи, даже целители и лекари, сталкивались со всеми описанными в правилах ядами, и даже опытный целитель/лекарь может вообще не иметь опыта работы с отравляющими веществами. Напротив, персонажи, никогда никого не лечившие, могут иметь опыт знакомства с конкретными ядами (например, если кому-то в прошлом довелось поймать стрелу именно с таким ядом и выжить). Время лечения отравленной раны, а равно любой болезни или повреждения при совмещении их с отравлением, увеличивается на 15 минут. Игрокам, чьи персонажи имели дело с ядами, следует обсудить это с мастерами. Подробнее см. правила по ядам.
VI. О "нетелесных" ранах, т.е. "лечении поражений фэа". В эту категорию попадают случаи безумия, сильные страхи, шок, кошмары и т.д. Часто поражениями подобного рода сопровождается пребывание в плену и/или столкновение с враждебно настроенным майа. Если вы полагаете, что с вашим персонажем происходило нечто подобное, а равно если вы полагаете, что столкновение с вашим персонажем может причинить противнику нечто подобное - согласуйте это с мастерами. Лечить такие поражения умеют немногие даже среди целителей-эльдар. Если вы считаете, что ваш персонаж может это уметь - обратитесь к мастерам и обсудите детали.
VII. О лечении силой фэа. Уважаемые лекари-люди! в общем случае этот способ лечения вам недоступен. Если вы полагаете, что можете пользоваться заемной силой - обратитесь к мастерам. Уважаемые целители-эльдар! Будьте внимательны: сила ваших фэар имеет предел (его определяют мастера в диалоге с вами), потому не расходуйте ее понапрасну в случаях, когда можно обойтись перевязкой.
Лечение силой фэа моделируется на усмотрение целителя (хоть пением, хоть плетением фенечек, хоть совместным рисованием); обязательные требования таковы: - это не мгновенный процесс, закладывайте на одно исцеление хотя бы несколько минут. - это взаимодействие целителя и пациента, ваша модель должна включать участие того, кого вы лечите. - модель должна иметь внешнее, заметное другим, выражение. - модель не должна по жизни вызывать нездоровый смех. Если вы не уверены в том, подходит ли ваша модель - спросите мастеров.
Сопутствующее рассуждение. Что такое "лечение силой фэа"? Часть целительского Дара. Прежде всего, это не "подпитка" пациента своей жизненной силой. По крайней мере, в общем случае. Целитель не только знает, но и ощущает ("слышит"), как и почему распределяются жизненные силы в теле и фэа пациента. Целитель может направить поток этих сил нужным образом и тем самым начать или ускорить восстановление пораженного органа или любой другой нужный процесс в организме, может погрузить пациента в сон или обезболить рану. Работает в таком случае организм самого пациента, целитель же этой работой "руководит" и подправляет ее по мере необходимости. В некоторых случаях вышесказанное касается не только телесных ран, но и поражений фэа - страхов, безумия, желания не помнить и т.д. Кроме того, целитель "знает" ("слышит"), каким должно быть здоровое, неискаженное тело (и дух тоже) и, "входя в контакт" с фэа пациента, "подсказывает" раненому. Целительство силой фэа - очень затратное занятие. Не потому - скажем снова, - что целитель делится с пациентом жизненной силой своей или добровольца, напротив, такое явление чрезвычайно редко и всегда жестко обусловлено. Но управление потоками жизненных сил пациента, о котором было сказано, тоже требует расхода сил целителя, поскольку ему необходимо поддерживать постоянный, глубокий и очень аккуратный контакт с пациентом. Разумеется, такое лечение требует соответствующей поддерживающей терапии, иначе может не выдержать как пациент, так и целитель. Таким образом, целитель может заниматься несколькими пациентами подряд, но в общем случае - не с той же глубиной и отдачей, с которой целитель занимался бы единственным пациентом. Соответственно, целительский конвейер в принципе возможен, но всегда с меньшей глубиной и ощутимыми последствиями для целителя.
IX. Возвращение с Порога и право призыва. Очень редкий случай. Опытный и сильный целитель может попытаться удержать умирающего на этом свете. Крайне желательно делать это не в одиночку. Результат зависит не только от целителя, но и от пациента: уходящий может не захотеть остаться. Вне зависимости от результата последующие три часа целитель не способен на воздействие силой фэа. Позвать с Порога может не только целитель, но и любой персонаж, имеющий на умирающего некое право: лорд, близкий родич, побратим, любимая и т.п. Для уходящего разница будет только в том, что зовущий может стать дополнительной причиной вернуться. Зовущему такая попытка всегда дается тяжелее, чем обученному целителю, и чревата в лучшем случае переходом в состояние, сравнимое по тяжести со средним ранением, в худшем - смертью самого зовущего (тяжесть последствий зависит от того, сколько сил персонаж вложит в призыв, и насколько далеко уйдет сам в попытке вернуть другого). Если персонажу-нецелителю в такой попытке помогает целитель - последствия будут мягче, а риск уйти следом - меньше. Насколько конкретно - зависит от собственных сил целителя и от степени контакта между ним и зовущим. Вне зависимости от того, целитель или нецелитель пытался призвать уходящего с Порога, если его резко прервали - это чревато дополнительными проблемами (какими именно - скажет ближайший мастер или старший целитель локации).
X. Прочее. Гномья медицина - не самое общеизвестное явление, хотя искусство их и в этой области несомненно. Если вы полагаете, что ваш персонаж может что-то знать о лекарском деле у гномов - обратитесь к гномам для обсуждения конкретики.
У разных народов и племен людей могут быть разные локальные традиции в области лечения всего и вся, в том числе достаточно странные и/или специфические. Имеет смысл согласовывать их в пределах вашей исходной локации и/или с представителями вашего племени, стартующими в других локациях, и с мастерами.
Орки в рамках игры также обладают своего рода лекарским мастерством. На что оно похоже, как устроено и какие имеет последствия, вы узнаете, если столкнетесь с ним. Если вы полагаете, что ваш персонаж может что-то знать об орочьих методах и средствах лечения - обратитесь к мастерам для обсуждения конкретики.
Ранения, нанесенные когтями или зубами темных тварей либо оружием темных майар, могут иметь отсроченные последствия, какие именно - скажет майа/тварь или ближайший мастер.
Бывшие пленные и обладатели прочих "темных пятен на биографии" да обратятся к мастерам для обсуждения, что конкретно у них не в порядке, что уже было сделано с этим "невпорядком" и что с этим предполагается делать на момент начала игры. Любая информация такого формата (в особенности "как лечить") в рамках игры может быть НЕ общеизвестна.
Данные правила - общие. О том, что конкретно каждый целитель знает, умеет и может, да напишут целители мастерам. Обсудим. Вся дополнительная информация выдается тем же путем.
Со всеми вопросами, предложениями и идеями просьба обращаться на мастерскую почту.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Взнос при сдаче до заезда мастеров на полигон (утро четверга 3 августа) включительно составляет 1000 р, при сдаче на полигоне - 1500 р. Взнос не сдают: - дети до 13 лет включительно; - игротехи. Для иногородних игроков взнос заморожен, т.е. игроки НЕ из Москвы или МО могут и на полигоне сдавать 1000 р.
Взнос можно сдать на мастерскую сберкарточкумастерскую карточку - Сбербанк, 5469 3800 8474 7566, или Сбербанк, 4276 3800 1322 5227 (при отправке взноса в сообщении к переводу или отдельной смской указывайте, пожалуйста, чей это был взнос), лично в руки любому из мастеров, через капитана вашей локации (если капитан согласен). Если вам удобнее переслать взнос на карту, но неудобен Сбербанк - возможен вариант карты Альфа-банка или банка Ренессанс Кредит.
Возможна также сдача взноса разгрузкой газели и уборкой полигона. Но для этого героям придется заезжать в четверг с утра.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Яды и противоядия на этой игре существуют в системе. Яды и противоядия на этой игре условны. Мастера не претендуют на полную химическую, биологическую, фармакологическую и иную достоверность данных правил. Система ядов и противоядий составлена только для использования в рамках игры. Яды и отравляющие вещества в рамках игры изобрести или открыть нельзя. Противоядия в рамках игры изобрести нельзя, но можно узнать рецепт или способ лечения конкретного отравления. Яды на игре могут быть у эльдар, людей, гномов, орков, темных тварей, а также "в натуральной упаковке" (животные, растения и минералы) . У персонажей могут быть знания об отравляющих веществах (в т.ч. рудах или травах). Любые подобные знания необходимо обосновать в квэнте и до игры оговорить с мастерами. Противоядия на игре могут быть у любого, кто этим озаботится деятельно и достоверно, в т.ч. у персонажей, не являющихся лекарями или целителями. Отметим отдельно, что персонаж, не использующий яды сам, может при этом быть токсикологом, потому что даже у тех, кто не использует, например, отравленное оружие, яды иногда бывают. В ранах. Любое немедикаментозное лечение, включая лечение "силой фэа", противоядием ни в какой ситуации не является, поскольку действие яда само по себе не прекращается. Однако такими методами можно при желании пытаться стабилизировать состояние отравленного на то время, пока подействует противоядие (или пока оно не изготовлено), разбудить находящегося под воздействием снотворного яда и т.п. Если кто-то отравился двумя или более ядами одновременно, отыгрывать и лечить надо последствия всех отравлений. Если это затруднительно (к примеру, отыгрывать одновременно паралич и конвульсии было бы странно), предпочтение по отыгрышу отдается более тяжелому по воздействию яду, но лечить все равно следует все. На орков, гномов, эльфов и людей некоторые яды могут действовать по-разному. Как именно яды действуют на прочих существ и тварей, известно им самим. Если вы полагаете, что ваш персонаж что-то об этом знает - свяжитесь с мастерами и запросите информацию, желательно сразу с обоснуем. читать дальше
Моделирование
Что может быть отравлено? Оружие (внимание, не все яды закрепляются на металле!), пища, вода (кроме проточной воды). Сугубо контактные яды, яды на одежде, ядовитые перчатки и книги etc не моделируются. Яд маркируется чипом-ценником белого цвета с номером яда:
Отравленное оружие (в т.ч. гуманизаторы стрел и копий) натирается мелом, если после попадания на вашей одежде остался меловой след - в вашей ране яд. Маркер с номером также закрепляется на гуманизаторе или древке стрелы / копья, боевой поверхности топора / меча и т.д. При отравлении пищи и напитков маркер клеится на емкость, в которой находится отравляемая пища или жидкость. Если вы увидели маркер на емкости с вашей пищей или питьем - вы отравились, даже если вы не успели по жизни поесть или попить из этой емкости. Разрешается доесть и допить в пределах времени, оставшегося до первых проявленных симптомов (5-10 минут). Намеренное отравление пищи и питья в рамках мира игры предельно ненормально, вследствие чего способов определять наличие яда в пище и воде до попадания их в организм без проведения химического анализа в рамках игры не существует. Проверять всю пищу и воду на наличие яда в рамках игры также не свойственно никому. Случайное отравление возможно, если воспользоваться для еды/питья той же посудой, которой пользовались для работы с красками, рудными присадками, ядовитыми лекарственными растениями и т.д., не отмыв ее достаточно хорошо. Если вы не отыгрываете тщательное мытье такой посуды непосредственно после работы с опасными веществами, наклейте на нее чип с номером яда. Если вы после работы с подобными веществами не вымыли руки, вы отравились, как только что-то съели, выпили, облизали руки, потерли глаза и т.д. Бытовые отравления несвежей пищей возможны, не смертельны, происходят и отыгрываются по желанию игрока. Отравления грибами или рудничным газом также возможны, отыгрываются по желанию игрока, при необходимости целитель/лекарь бросает монетку на "выжил - не выжил".
Как определить, каким ядом вы (или не вы) отравлены? Если есть возможность - посмотрите на чип, на нем должен быть номер. Если такой возможности нет (рана получена в общей свалке, стрела потерялась и т.п.), но факт отравления несомненен - киньте кубик, выпавшее значение даст вам номер яда; если выпало 6 - яд почему-либо не подействовал (вам повезло, яд стерся, яд смыло дождем, у вас повышенная сопротивляемость именно к этому яду именно сегодня, и т.п.). Стоит помнить, что далеко не все яды закрепляются на металле, и если вас ударили отравленным ножом или мечом - вам вполне хватит монетки (например, орел - трупный яд, решка - "нарготрондский"). Стрел "правило монетки" не касается, благо яд может быть закреплен и на древке. Если ранение отравленным оружием получено в бою, отыгрыш симптомов можно начинать после окончания боя, при этом симптомы проявятся на пять минут раньше, чем без учета боевой ситуации (т.е. если "в норме" симптомы начинают проявляться через 10 минут после ранения - у вас они проявятся через 5 минут после окончания боя). Если вам достался яд "в натуральной упаковке" - чип можно не искать.
Система ядов Яды бывают животного, растительного и минерального происхождения. Комбинированные яды на игре не моделируются. Яды животного происхождения - змеиный, паучий, трупный. Яды растительного происхождения на игре представлены символически, полноценной системы растительных ядов нет. Условно известны снотворный и смертельный яды, приготовляемые из растений с подобными свойствами. Также возможны противоядия растительного происхождения от большинства ядов на игре. Яды минерального происхождения также представлены символически - ртуть и блеклые руды. Те, кто разбирается в ядовитых рудах, теоретически могут как использовать их, так и составлять противоядия на основе минералов.
1. Змеиный яд Змеиный яд в натуральной упаковке моделируется резиновой змеей Если вы прикоснулись к змее и заметили это, вы кидаете монетку: либо змея вас укусила, либо нет. Если вы прикоснулись к змее (например, наступили на нее), и не заметили этого (но заметил кто-то другой) или заметили не сразу, она гарантированно укусила вас. Укушенный практически сразу испытывает боль в месте укуса, укушенная часть тела отекает, в течение 10 минут отек может распространиться на всю руку / ногу / сравнимую по размеру область тела вокруг места укуса. Через 5 минут после укуса начинается покраснение кожи, жар, учащенное сердцебиение, головокружение, тошнота, иногда - рвота; через 10 минут начинается омертвение тканей в области укуса, в течение еще 10 минут омертвение распространяется на всю область отека. Еще одно последствие - пониженная свертываемость крови, каковая сохраняется у отравленного в течение часа после укуса (без применения противоядия кровь из любой раны не останавливается никакими средствами, соответственно, состояние такого раненого ухудшается согласно правилам по целительству, и он истекает кровью).
2. Паучий яд 2.1. Паучий яд у пауков Паучий яд состоит в основном из ядовитой слюны и желудочного сока. Воздействие двойное: 1) Собственно яд обладает паралитическим действием, которое постепенно распространяется от местного (если паук укусил в руку, то сначала, минут через 5-10 после укуса, немеет рука) до полного паралича, в том числе до остановки дыхания (это смерть ). Полный паралич наступает через 30 минут. 2) Благодаря желудочному соку на месте раны через 10 минут после укуса параллельно с параличом развивается омертвение тканей, которое распространяется примерно с той же скоростью.
2.2. Паучий яд на оружии На металле этот яд не закрепляется, поэтому используется только как стрельный (наносится на древко стрелы или на костяной наконечник). Воздействие - см. первую часть предыдущего пункта. Часть вторая отсутствует, поскольку ничей желудочный сок в жертву не впрыскивается.
3. Трупный яд Этот яд можно наносить на любое оружие. Название и описание условное, поскольку реальная природа этого явления иная. В организм трупный яд попадает при ранении отравленным оружием, через клыки и когти темных тварей, в некоторых случаях с водой. Труп в непроточной воде (в т.ч. в колодце) автоматически заражает эту воду трупным ядом. Также трупный яд можно получать из гниющей раны (не обязательно на свежем трупе). Зараженная трупным ядом рана очень болезненна, заражение сопровождается сильным распространяющимся воспалением. Через 5 минут после заражения начинаются лихорадка и заражение крови. Наиболее выраженные симптомы - очень сильная боль, учащенное сердцебиение, покраснение и припухлость, распространяющиеся полосами от зараженной раны; через 10-15 минут после ранения - помутнение сознания, сильная головная боль, через 20 минут - потеря сознания, горячка, бред. Через 30-40 минут раненый умирает. Помощь может оказать только целитель или квалифицированный лекарь. Последствия отравления обратимы при долгом и тщательном лечении. Недолеченная рана вызывает множество проблем (боли в области раны, невозможность полноценно пользоваться раненой конечностью, в т.ч. сражаться, приступы лихорадки и т.п.).
ВременнЫе рамки для такой раны: 15-20 минут после ранения - лечится; 20-30 минут - лечится длительно, с возможностью осложнений, 30-40 минут - не лечится. О возможных осложнениях и о том, как прижечь такую рану, избежав опасного омертвения тканей в ране и вокруг нее, знают достаточно опытные целители и лекари.
При попадании трупного яда внутрь с водой происходит жестокое несварение желудка с тошнотой и, возможно, рвотой через 10 минут после поглощения зараженной воды. Обеззаразить такую воду можно кипячением (не менее 5 минут непрерывного кипения) или серебром (выдерживая от 20 минут).
4. Снотворный растительный яд Ядом как таковым не является, является снотворным. Не закрепляется на металле. В соответствующей дозировке может использоваться как лекарство. В большой дозировке может использоваться для наркоза. Передозировка - кома (два чипа) или смерть (три и более чипа). Воздействие: в течение 5-10 минут после попадания яда в организм персонаж начинает засыпать (примерно так же, как если бы он не спал 3-4 суток до того. А если он еще к тому же и не спал эти трое условных суток...). Пытаться сопротивляться - можно, но яд и физиологический сон - разные вещи, отравленный персонаж засыпает в течение следующих 5 минут. Действие яда - 15 минут от момента засыпания.
5. Смертельный растительный яд В рамках игры наиболее известен как "Нарготрондский яд", т.к. первый случай массового открытого применения оружейного яда эльфами известен именно в исполнении нарготрондских пограничников против орков. Подробная информация об этом яде, вернее, о ядах этой группы (состав, конкретные свойства, рецепты, противоядия) широко не распространяется, после падения Нарготронда случаи использования эльфами достаточно редки. Скорость воздействия яда на представителей разных рас - разная. Орки умирают мгновенно от остановки дыхания. У эльфов лучше кровоснабжение, поэтому яд быстрее, чем у людей, попадает в легкие, но бОльшая сопротивляемость организма, поэтому жертва умирает не сразу. В рамках игры это 15 минут крайне неприятных ощущений: головокружение, потемнение в глазах, нарастающее затруднение дыхания, нарастающая слабость, потеря сознания, предсмертные судороги, смерть. У людей - все то же самое, но в течение 30 минут. У гномов - то же самое за вычетом слабости, в течение 40 минут. Последствия целиком обратимы, если помощь оказана в первые 5/15/20 минут (эльфы/люди/гномы соответственно), в последующее время - последствия обратимы при длительном лечении (1,5 часа игрового времени), в последние 5 минут начинать лечение бессмысленно.