firnwen
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
1. Общие положения.

Арда, как известно, была создана песней. Посему мы полагаем, что как песня, так и отдельные ее составляющие (мелодия, слово, ритмический рисунок), имеют в Арде определенную власть и над материей, и над незримым планом мира (далее - Незримое, Незримый мир).
Мы также полагаем, что в той или иной мере "нефизическое взаимодействие с миром, его струнами и его материей", называемое людьми "магией" и "чародейством", доступно всем квэнди и айнур, тогда как людям и гномам подобное доступно опосредованно, при выполнении ряда условий.
Кроме того, мы полагаем, что это именно взаимодействие, т.е. не только чародей что-то делает с миром и/или выбранным объектом, но также с самим чародеем происходит нечто "ответное" ("откат", противодействие и т.д.).

В рамках данных правил применяется следующая терминология:
- чары - собственно, чары, магия, заклятие как текст, действие и/или процесс.
- чародей - тот, кто творит чары. Он же - субъект.
- объект - тот или то, на кого / что направлено действие чар.

Мы также используем понятие "настройки": чем более точно чародей настроен на структуру мира, тем лучше он чувствует способы и точки приложения своих чар, тем больше его сила и тем выше его чувствительность.

Ни один персонаж не обладает абсолютным иммунитетом против магических воздействий. Наибольшим иммунитетом среди Воплощенных обладают гномы. Иммунитет сущностей и тварей обсуждается индивидуально.

Игрок, персонаж которого совершает магическое воздействие, доносит до других игроков смысл и последствия своих действий.

Чародей, творящий чары, не может отвлекаться на посторонние вещи. В частности, невозможно одновременно чаровать и отступать (или убегать, чтобы скрыться от врага). Этот процесс требует полного сосредоточения. Творящуюся магию можно прервать, если отвлечь чародея.

Действие чар длится, пока совершаются чары. "Действие" не равно "последствия". Например, усыпленный с помощью чар может продолжать спать и после того, как чародей закончил творить чары.

Первый принцип игры на поле чар: если убедил - убедил.
Второй принцип игры на поле чар: играем на честность.

2. Расовые особенности

2.1. Чары квэнди.
По большому счету, все чары квэнди - Искусство создания вторичной реальности, через которую так или иначе можно влиять на реальность истинную, на Первичный мир. Вторичный Мир - полноправная реальность со своими законами, "куда могут войти и создатель, и зритель, и пока они будут внутри нее, она будет непосредственно восприниматься ими" (с) JRRT. Таким образом, чем убедительнее эта вторичная реальность, тем сильнее чары и тем большего напряжения душевных сил требует ее создание.

Однако к чарам и волшебству также часто причисляется то, что для квэнди - обычное взаимодействие с миром, непритупленная чувствительность. Мы говорим о ней в правилах по чарам, потому что для нас-игроков, людей по природе, такая чувствительность - из области сверхъестественного.

К самой общедоступной области чар относится взаимодействие с природой: способность понимать (хотя бы отчасти) животных, птиц, растения, способность в некоей мере воздействовать на ростки или урожай, способность слышать приближающийся обвал в горах и т.д. В то же время талант Кэлегорма, способного разговаривать с животными и птицами, тексты называют редким и выдающимся, возможно, особо развитым вследствие обучения у Оромэ. Тем не менее, в некоей степени подобное общение, хотя бы и на уровне смутных эмоций и/или взаимопомощи, доступно достаточно многим.

Также из области общедоступного для квэнди - простейшие чародейские песни наподобие целительских песен, упоминаемых в поэтической "Лэ о Лэйтиан": их издревле слагали и пели женщины синдар (полагаем, что некое подобное искусство могло существовать и у нолдор). Разумеется, это не делает каждого эльда целителем и не отменяет предположения о затухании подобных способностей у воинов и даже охотников (см. "Законы и обычаи эльдар"), но позволяет допустить некие нематериальные возможности самопомощи и взаимопомощи. Тем не менее, более сложные задачи, чем остановка обычного кровотечения или необъемное обезболивание, все же требуют таланта. О целительском таланте и целительских чарах рассказано в соответствующих правилах. Здесь же скажем только, что для улучшения состояния пострадавшего можно использовать чары, исходно не родственные целительским (если вы полагаете, что ваш персонаж может это уметь - обсудите это с мастерами).

"Чары мастерства" в большинстве случаев чарами на поверку не окажутся. Нам известны из текстов светящиеся кристаллы и клинки, способные резать камень; как правило, подобные предметы - не более чем произведение талантливого мастера, понимающего свойства материала и способного их раскрыть вовне. Здесь, мы полагаем, стоит говорить о высокой точности настройки, но не о чарах. Хотя, разумеется, чарами можно усилить или изменить свойства изготовляемого предмета, если мастер способен и к этому тоже.
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. В общем случае простое бытовое зачарование ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) чиповки не требует.

И, разумеется, возможны чары как собственно Искусство - то, что Профессор в Письмах называет "эльфийской драмой": умение музыканта, певца, танцора так исполнить свою партию, чтобы зрители воочию увидели то, о чем он повествует.

Возможны и другие способности и навыки, воплощаемые не вполне обычными путями, как прикладные, так и не очень: маскировка, отвод глаз, работа с информацией, работа в области эмоций и состояний, плетение снов и т.д. Если вы полагаете, что ваш персонаж может / умеет нечто, что можно отнести к чарам / магии, но это нечто не описано в данных правилах - обратитесь к мастерам и обсудите ваши способности. Можно приносить свои модели, если они не противоречат правилам.

В общем случае чары эльфов отыгрываются художественным гоном (песней, стихами или ритмической прозой оный гон быть может, но не обязан).


2.2. Люди и чары.
Люди в целом менее четко настроены на структуру мира и слабее с ней связаны, нежели эльфы. По сей причине чары и особенные способности в подавляющем большинстве людям недоступны. Люди могут пользоваться зачарованными предметами без ограничений (кроме ограничений, присущих самому предмету) и получать "откат" от этого использования. Люди также могут пользоваться т.н. "заемной силой" - ограниченным доступом к чародейским способностям и силе, присущим другому (как правило - майа). СОбственные возможности людей в области чар определяются все той же настройкой на структуру мира, вследствие чего обычно невелики, и, как правило, ограничиваются чем-либо из следующего набора:
- неуправляемое предвидение будущего / провидение истины о неких событиях (вещие сны, видения, "сердце сказало мне" и т.п.);
- способность к осанвэ-кэнте (теоретически возможна для всех, практически мало кто из людей на начало игры ее развивал);
- возможность пользоваться зачарованными вещами (для всех);
- возможность создавать зачарованные вещи (крайне редко);
- возможность воспринять и применить "заемную" силу, "одолженную" кем-то из майар.

Максимум возможностей человека зависит от его происхождения с учетом событий легенды Аданэль. Для данной игры мы принимаем следующую градацию:
- потомки тех, кто сразу бежал от Голоса и не принял его даров (в т.ч. друаданы);
- потомки тех, кто слушал Голос, но отрекся от него (в т.ч. Эдайн трех племен, вастаки племени Бора);
- потомки тех, кто покорился Голосу.
Принцип построения градации: тонкая настройка на мир плохо совместима с пребыванием под властью Моргота; чем более добровольно и сознательно пребывание - тем хуже совместима.

2.2.1. Предвидение будущего / провидение истины о неких событиях (вещие сны, видения, "сердце сказало мне" и т.п.).
В большинстве случаев моделируется при помощи игротехника Незримого Мира, приносящего сны и видения, проводящего на Тропу Снов либо сообщающего о некоем осознании и ощущении. Если игротехник в серой вуали сказал вам нечто подобное - ему следует верить.
Персонаж-человек, наделенный даром провидения, также может один раз за игру по своему выбору узнать, лжет ли некто другой или говорит правду. Уточняющий вопрос в данном случае - "Правда или ложь".

2.2.2. Возможность создавать зачарованные вещи.
Достоверно о ней известно только у друаданов - создаваемые ими дозорные камни способны охранять вверенную им территорию от орков и волков (оживая и вступая в бой). С друаданом может быть связан только камень, созданный им самим; с одним друаданом может быть связан только один камень единовременно; новый дозорный камень может быть создан не ранее, чем через час после разрушения предыдущего.
Один дозорный камень может уничтожить до 4 орков и остаться цел, при нападении 5-6 орков разрушается (создатель при этом получает тяжелое ранение), седьмой и последующие орки проходят на охраняемую территорию.
Землетрясение может разрушить дозорный камень, при этом создатель не получает повреждений, но о гибели камня узнает.
Дозорный камень может быть сделан из любого пожизневого материала, но должен быть не менее 1 м высотой, и визуально должен напоминать человека (сидящего в любой позе или стоящего - произвольно). Охраняемая камнем территория маркируется по периметру зелеными светодиодами (см. "Особые территории"), такие же светодиоды вешаются на сам камень. Также на камне закрепляется записка с номером мобильного телефона создателя. Игротехник, разрушивший камень, посылает на этот номер смс с указанием реального времени разрушения камня и повреждений, полученных создателем (как правило, соответствуют ранам, нанесенным ожившему камню).

2.2.3. Возможность применить "заемную" силу.
Майа может дать человеку возможность воспользоваться его силой для выполнения некоей задачи (или неких задач в течение некоего времени). Человек для этого должен быть полностью открыт, т.е. майа получает доступ ко всем мыслям, знаниям и памяти человека и в моменты пользования одолженной силой фактически действует через этого человека. Об условиях, конкретике задач, объеме силы и возможностях, которые получают оба участника процесса, они договариваются самостоятельно, контроль процесса - у майа.
Эту возможность не следует смешивать с возможностью воззвать к Стихиям и получить ответ, каковая возможность есть у всех персонажей и не моделируется правилами, поскольку "судьба отыгрывается судьбой".

2.3. Гномы и чары.
Гномы наиболее устойчивы к любым чарам, поскольку созданы особенно крепкими, от природы способными долго и упорно сопротивляться силе и власти зла, а также попыткам подчинить их чужой воле. Не каждый майа способен подавить волю гнома одной только своей майарской силой (впрочем, гномов все еще можно обмануть или сломить исподволь).
Гномы теоретически способны к осанвэ-кэнте, однако никто из живущих пока не видел гнома, развившего эту способность и пользующегося ей.
Гномы могут маскироваться: гном, прижавшийся к скальной стене или осыпи, незаметен, пока неподвижен. Демаскирующие факторы - яркая одежда и украшения, голос, запах.
Гномы могут пользоваться зачарованными предметами, создавать зачарованные вещи (артефакты), подвержены влиянию зачарованных и проклятых вещей.

2.3.1. Создание зачарованных предметов.
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. В общем случае простое бытовое зачарование ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) чиповки не требует. Если вы гном и умеете слагать чары - скажите мастерам.

2.4. Чары айнур.
Если чары квэнди - это взаимодействие одного элемента мира с другими элементами того же мира, то магия айнур - это воздействие на материи мира извне, поскольку айнур не созданы Музыкой вместе с миром, но создавали Музыку и мир.
В рамках игры айнур представлены в основном майар и Феантури. Если вы - Эарендиль или его спутники, возможно, с вами случатся и другие айнур, в этом случае вам все необходимое скажут.
Перекроить лик земли майа, разумеется, не может, но может, например, спровоцировать обвал, на время изменить течение реки (см. ВК). Майа может взять под свою власть некую ограниченную территорию и частично изменить ее природные свойства (Мелиан в Дориате).
Наиболее сильные и/или наименее растратившиеся майар не привязаны к своему облику и могут изменять свою fana - например, превращаться в животных или принимать чужой облик.
При определенных условиях некоторые майар могут подчинить себе чужое hroa на более или менее продолжительное время, в том числе без согласия фэа и разума хозяина. (Если вы полагаете, что знаете нечто из этой области - обратитесь к мастерам, возможно, вам будет дана информация.) Майар также способны создавать видения, внушать страх, формировать "наведенные" эмоции и телесные ощущения. Самый простой частный случай подобного - ужас, который распространяют вокруг себя варги, балроги и драконы постоянно, остальные - в меру желания и возможности.
Наиболее слабые майар, заключенные в постоянную оболочку, обладают только отдельными дарами: большей, чем у обычных эрухини, силой, возможностью нанести тяжелую рану первым же ударом, способностью наводить ужас, устойчивостью к чужим чарам и т.п.
В отношении майар на игре действует принцип "сказанному - верить".

2.5. Прочие сущности и чары.
В общем случае для большинства тварей и сущностей верно сказанное в разделе "Чары айнур", поскольку большая часть таковых тварей и сущностей - мелкие майар.
В частности (приведенные списки возможностей - не исчерпывающие):
- варги способны к осанвэ, могут внушать ужас, убиваются непросто, раны от их клыков и когтей могут быть тяжелее обычных или иметь отсроченные последствия. Ужас моделируется черным прозрачным полотнищем, закрепленным на костюме: тот, кого ткань задела, испытывает мгновенные ужас и панику, каковые могут выражаться оцепенением, бегством, безумием, но не берсеркерством и не попыткой самоубийства на месте. Как правило, могут менять облик.
- летучие мыши также способны к осанвэ, могут внушать ужас, убиваются непросто, нанесенные ими раны имеют отсроченные последствия. Как правило, могут менять облик.
- орки и болдоги могут пользоваться зачарованным оружием, не переносят эльфийские чары, испытывают боль и страх при прикосновении к эльфийским артефактам. Болдоги теоретически способны к осанвэ.
- энты способны к маскировке (неподвижный энт неотличим от дерева), устойчивы к большей части чар, способны влиять на климат и рост/состояние растений на вверенной им территории.

Каукарэльдар способны к осанвэ, способны творить чары, обладают большинством возможностей мелких майар, но не способны менять облик, не способны к целительству, раны на их телах заживают вчетверо медленнее, чем на эльфах (если тело захвачено еще живым, и "законная" фэа заключена в нем, хоть и подавлена), либо не заживают вовсе (если тело занято уже мертвым).

Животные и растения к чарам не способны, но в полной мере подвержены их действию. Если некое животное творит чары, или если ваши чары на него не действуют - перед вами точно не животное (морок, майа в зверином облике, тварь и т.д.). Если на растение не действуют чары - это не растение (морок, энт и т.д.).

3. Особые возможности

3.1. Осанвэ-кэнта.
Осанвэ-кэнта, сиречь разговор мысленной речью, моделируется на выбор:
- смс-сообщениями;
- тихим разговором "на ушко" с предваряющим его маркером "осанвэ";
- любыми способами невербальной коммуникации: мимика, взгляды, малозаметные жесты и т.п.
Неточности при такой коммуникации и то, что общение может вообще не состояться, с точки зрения мастеров соответствует неидеальной точности мысленной речи и тому, что до мыслесобеседника можно и не достучаться. Точно так же, если у вас нет технической возможности достать мобильник (в бою, во время шторма в море, в плену и т.д. - возможно, у вас проблемы и с возможностью открыться / сосредоточиться для осанвэ :)).
Осанвэ-кэнта доступна эльдар и майар без исключения в меру обстоятельств, людям и гномам - в меру их открытости, самоконтроля и обучения (и в основном на прием), с прочими существам и сущностями обсуждается индивидуально.
Аванирэ, "полную мысленную закрытость", невозможно проломить или вскрыть, можно только убедить или заставить снять. Таким образом, прочитать чужие мысли без согласия мыслеобладателя в общем случае технически невозможно.
Обратная сторона полной закрытости - невозможность к любым действиям и восприятию сверх возможностей физического тела (целительство силой фэа как со стороны целителя, так и со стороны пациента, создание чар, плетение снов, предвидение и т.д.).

"Восприятие Воплощенных затуманено хроа, так как их феа объединена с хроа... Это затуманивание на самом деле двойное; так как должно пройти через мантию одного хроа и пронзить другое. По этой причине передача мыслей между Воплощенными требует эффективного усиления. Усиление может быть достигнуто при родстве, при крайней необходимости, или благодаря власти.
Родство может быть кровным; это может усиливать сходство двух хроа, и следовательно, образы мышления и заботы обитающих в них феар, родство также обычно достигается при любви и симпатии. Родство может быть простой формой любви и дружбы, которые являются сходством или родством феа к феа.
Крайняя необходимость появляется при великой нужде "передающего" (в радости, горе или страхе); и если эти состояния в какой-то степени разделяются "принимающим", то передача мыслей облегчается.
Власть также может дать достаточно силы, чтобы мысль одного, обладающего властью проникла к другому, либо чтобы правитель, имеющий право, мог отдать приказ, или расспросить кого-либо, ради блага остальных.
В этих случаях проникновение мысли через преграды к принимающему разуму упрощено. Но разум должен оставаться открытым, или по меньшей мере, пассивным. Если, будучи уверенным, что к нему обращаются, он закроется, никакая необходимость или родство не способны пробить эту преграду."
Подробнее см. текст "Осанвэ-кэнта" (www.kulichki.com/tolkien/cabinet/tengwar/osanve...).

3.2. Сны и видения.
Плетение снов – искусство сродни целительским чарам и при желании либо необходимости может быть использовано для лечения, но целительством не является. Наиболее распространено оно среди эльдар, но ими не ограничивается.
"Показать" кому-либо видение или сон могут персонажи, имеющие соответствующий талант и навык – плетельщики снов и майар, а также игротехники. Видение или сон может быть описано словами или может быть показано "во плоти" (например, игротех отводит игрока, персонаж которого видит сон, пронаблюдать некое происходящее на игре событие).
Плетельщик снов не всегда может погрузить в сон эльда или человека; как правило, он работает с уже спящим персонажем. Плетельщик может изменить собственный сон персонажа, может показать нарочно сплетенный сон. Отыгрыш – словесное описание с возможностью взаимодействия. Тот, кто желает показать кому-либо видение / сон, кладет руку на плечо тому, кому сон должен присниться, и говорит фразу-маркер: "Ты спишь и видишь сон…".
Навести или показать сон более чем одному спящему могут только майар.
Маркером видения является фраза: "Ты видишь то, что видишь". Если видение создается для группы персонажей, фраза-маркер звучит во множественном числе - "вы видите то, что видите". Массовое видение, как правило, весьма затратно для того, кто его создает. Для создания массового видения нужна согласованная работа нескольких квэнди, талантливых в этой и смежных областях. Массовое видение в одиночку может создать только майа.
Навеянный сон нельзя гарантированно отличить от настоящего, показанное видение – от реальности и происходящих реально событий, самое большее – можно заподозрить.
Плетение снов и видений возможно только в небоевой обстановке.

3.3. Право щита
Право и возможность принять на себя магический удар, направленный на другого/других, за которых закрывающий несет некую ответственность и/или на которых имеет некое право.
Если персонаж не рассчитал сил при применении этого права - он умирает или уходит на Тропу Снов по собственному выбору.
Обладание вашего персонажа этим правом и область его применения обсуждается в индивидуальном порядке.

3.4. Право призыва
Право и возможность недолго удерживать от смерти того, на кого удерживающий имеет некое право.
Право призыва не делает обладающего целителем. Оно только дает возможность дотянуть до целителя (или до результатов его работы).
Право призыва неприменимо, если повреждения роа несовместимы с жизнью, неизлечимы, и/или их излечение требует чуда (скажем, если кому-то перерезали горло - небольшие шансы у вас есть, а если ему отрубили голову - никаких).
В спорных случаях вы можете попытаться реализовать это право, выставив таймер на 3 минуты.
Если вы не рассчитали сил - добро пожаловать на Тропу Снов вместе с призываемым.
Обладание вашего персонажа этим правом обсуждается в индивидуальном порядке.

3.5. Маскировка.
Эльда, замерший среди любой растительности (обняв дерево, сев в высокую траву или кусты и т.п.) остается незаметным на то время, пока он неподвижен.
Люди маскируются аналогично эльфам, но среди людей эта способность более редка и может сопровождаться ограничениями (обсуждаются индивидуально). По умолчанию ей обладают друаданы.
Гном незаметен, если он замирает, прижавшись к скальной стене или осыпи.
Энт, замерший неподвижно и не издающий звуков, неотличим от дерева. Пока не отомрет.
Яркая (алая, белая, лазурная, обильно украшенная драгоценностями) одежда может служить демаскирующим фактором.
Если маскируется персонаж, уходящий от погони, преследователи вправе искать его хоть бы и наощупь. Помните, что орки, волки и прочие твари врага вполне способны находить свою добычу по запаху.
Маскировка неприменима в боевой ситуации (т.е. если до начала боя замер – замаскировался, если замер посреди боя – не замаскировался).
Маскировка также может быть отыграна по жизни.

3.6. Чутье на ложь.
Как таковое не является постоянно действующей способностью ни у кого. Уточняющий вопрос для всех - "Правда или ложь?", на этот вопрос следует отвечать честно.
Майар могут распознать ложь в любой произвольный момент сознательным усилием.
Персонаж-человек, наделенный даром провидения, может один раз за игру по своему выбору узнать, лжет ли некто другой или говорит правду.
Любой эльф также может проверить сказанное собеседником, на собственный выбор игрока - один раз в реальные сутки, или без ограничений по времени, но только тех, на кого его персонаж имеет некое неоспоримое право (близкое родство, власть, личное обещание и т.д.)

4. Особые состояния.

4.1. Тень Севера
Комплексное название для любого состояния, прямо или косвенно проистекающего из пребывания в Ангбанде, в плену у слуг Ангбанда, в ряде случаев - долгого пребывания на подвластных Ангбанду особых территориях. В это определение попадают психологические и метафизические последствия плена, последствия взаимодействия с драконом или темным майа (если с вами это произошло - вам скажут, если вдруг не сказали - можете достроить по собственному вкусу), любая служба Ангбанду и его представителям, любая клятва, связывающая персонажа с Ангбандом и/или его слугами.
Тень Севера может приводить к неполной совместимости с некоторыми особыми местами, некоторыми чарами, может провоцировать контакт с Незримым, часто делает персонажа более подверженным ужасу и чарам темных тварей. Возможны другие последствия сходного плана, если они на вас наступят - вам сообщит игротехник.
Некоторые персонажи могут определять наличие Тени Севера на другом персонаже. Если вы полагаете, что ваш персонаж знает или умеет нечто из этой области - обратитесь к мастерам, возможно, вам будет дана информация.

4.2. Черная присяга
Предельная и самая тяжкая разновидность предыдущего: клятва верности Морготу напрямую или опосредованно - через падших майар. Черная присяга полностью передает присягнувшего под власть Моргота, присягнувший полностью открыт для него и наиболее сильных майар Моргота, выполняет все их приказы, не может утаить никакой информации. В общем случае такой персонаж обладает свободой воли ровно в тех пределах, в которых это позволено ему Морготом.
Приказ такому персонажу может быть отдан как заблаговременно (с указанием времени исполнения или "спускового" события), так и непосредственно перед исполнением. Если приказ отдан без указания времени или события, его следует исполнить немедленно. По согласованию с игроком, чей персонаж присягнул, разрешается отдавать такой приказ по смс.

4.3. Прочее
Состояния наподобие фэй, белого пламени Фингона etc не моделируются. Если вы сыграли это так, что вам поверили - с вами именно это и произошло. Мастера полагают, что подобные состояния возможно сыграть узнаваемо, мастера такое видели. :)

5. Артефакты.
Артефакт - предмет с особыми свойствами, зачарованный предмет.
Маркируется зеленым чипом с номером, сопровождается сертификатом с описанием свойств. Сертификат не обязательно носить прикрепленным к предмету, но при отчуждении предмета следует отдать отчуждающему и сертификат к нему.
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно (см. раздел о расовых способностях и раздел о моделировании). Простые бытовые чары не требуют чиповки. Если вы хотите создать нечто действительно особенное и уникальное (см. плащ Лютиэн, палантиры, Сильмарили и т.д.) - такое зачарование требует присутствия мастера, решение о результате ваших действий принимает также мастер.
В самом общем случае грань проходит по наличию/отсутствию прямого воздействия чар или зачарованной вещи на живое и разумное (т.е. зачарованная ежевика опутывает орков - конкретную разновидность живых разумных, ее надо заверять; чашка, в которой молоко не скисает, воздействует на молоко, а живой разумный взаимодействует только с обработанным продуктом, чашка на него никак не воздействует, ее заверять не надо).
Если вы создали предмет с особыми свойствами (в т.ч. простой бытовой), вы можете обратиться к мастеру, который присвоит вашему предмету номер, наклеит номерной чип и выпишет бирочку-сертификат.

Внимание! Если вы отчудили "артефакт" - предмет с номерным чипом, - прочтите сертификат и будьте честны: ваш персонаж знает только то, что ему сообщили при отчуждении; что происходит при применении артефакта, персонаж узнает в процессе применения. Полная информация о свойствах артефакта известна только мастерам и, как правило, его создателю.

5.1. Эльфийские маскировочные плащи.
Наиболее распространенный артефакт.
Моделируются плащом из "гражданского камуфляжа" - любой ткани с лиственным или иным растительным камуфляжем (расцветки "Дубрава", "Лес", "Камыш" и т.п.). Фабричные дождевики подобной расцветки допустимы. Другие варианты обсуждаются индивидуально.
Персонаж, неподвижно замерший под таким плащом, или предмет, полностью им укрытый, могут быть найдены разве что наощупь (исключение составляют Сильмариллы - им какой-то плащ светить не помешает :)). Работает принцип "что вижу, то вижу" - пятку, руку, лук, и прочие фрагменты, торчащие из-под плаща - видно. Персонажа, замершего в таком плаще посреди крепости, не видно.
В теории подобным плащом может воспользоваться любой, у кого он есть. На практике оркам и прочим вражьим тварям неприятно к нему даже прикасаться, а для майар подобная маскировка избыточна, все то же самое они могут и без плаща. Человек или гном, в руки которого попал подобный плащ, может им воспользоваться вне зависимости от того, кому он служит.
Изготавливать подобные плащи умеют не все. Если вы полагаете, что ваш персонаж это умеет - дойдите до мастеров.

6. Особые территории и их свойства.
Общая маркировка зачарованных мест и мест с особыми свойствами - зеленые светодиоды по периметру.
Места с особыми свойствами, подвластные Ангбанду, маркируются красными светодиодами (вперемешку с зелеными либо без оных) и/или лентами того же цвета.
Места с особыми свойствами, недоступные для орков, темных тварей и мелких темных майар, маркируются зелеными и белыми светодиодами вперемешку и/или лентами того же цвета.
Светодиоды любого другого цвета сами по себе никакого волшебства не означают.

В общем случае персонаж, наткнувшись на маркированную зелеными светодиодами/лентами границу, идет вдоль нее до тех пор, пока не найдет конверт с указанием того, что там происходит, либо маркированную диодами/лентами бечевку, приводящую к такому конверту или игротехнику. Подсказку, найденную в конверте, следует по прочтении положить обратно. Если в конверте несколько подсказок, игрок берет одну любую наугад. Если вместо конверта вас встретил игротехник - он скажет или покажет вам все, что вас касается.

На территорию, маркированную зелеными и белыми светодиодами/лентами, может свободно зайти любой персонаж, не принадлежащий Ангбанду. Темные чары на такой территории не действуют (но возобновляют действие, как только персонаж выйдет за пределы территории). На любой такой территории персонаж может 1-2 раза за игру укрыться от тварей (но не более того). Пребывать на такой территории дольше реального получаса в общей сложности не рекомендуется. Персонаж, пробывший на такой территории более получаса, либо вошедший на одну и ту же территорию третий раз, засыпает и отправляется на Тропу Снов.
Впрочем, конверт с указаниями там тоже будет.

Через территорию, маркированную красными светодиодами/лентами, пройти также можно, но при нахождении конверта также следует выполнить найденные в нем указания. Если вместо конверта вас встретил игротехник - он скажет или покажет вам все, что вас касается. Персонаж, не служащий Ангбанду, на такой территории будет испытывать страх, подавленность, видеть кошмары и т.д. Чары эльфов на расстоянии видимости от "красной границы" начинают слабеть, плести их тем сложнее, чем ближе чародей и его объект к этой границе и тем более - чем глубже чародей в ее пределах. Возможны также неожиданные побочные эффекты чар.
Если вы на такой территории встретили призрака или морок (см. раздел Незримый мир), он вам расскажет, что с вами происходит.
Если вы наткнулись на черное прозрачное полотнище, вас охватывает мгновенный ужас (последствия - от оцепенения и обморока до панического бегства - на ваш выбор).

7. Незримый мир
Практически любой персонаж на игре может так и или иначе столкнуться с т.н. Незримым миром. Это целиком и полностью игротехнический пласт игры, реагировать на такое вмешательство следует соответственно.
Столкновение персонажа с Незримым миром может произойти как во сне, так и наяву. Совсем не обязательно это будет видение или Голос: игротехники Незримого мира воплощают в игре и такие явления, как Зов Смерти, орэ и т.п. При контакте с Незримым миром персонаж может испытать некое странное ощущение или вдруг понять нечто, о чем мог никогда прежде не задумываться.
Если во время игры к вам подошел игротехник в серой полупрозрачной вуали, скрывающей лицо, и вступил с вами в контакт (заговорил, дотронулся), следуйте его указаниям.
Если к вам подошел и вступил в контакт игротехник в фиолетовой накидке с капюшоном/вуалью – к вам пришел Зов Смерти. Зов Смерти может прийти к тяжелораненому, которому вовремя не оказана помощь, к раненому смертельно, к тяжелобольному и т.п. К живым и здоровым персонажам Зов Смерти, как правило, не приходит.
Если вы видите игротехника Незримого мира с опущенным капюшоном/вуалью, но он не касается вас, не говорит с вами и не открывает лица, этот игротехник в общем случае для вас невидим и неощутим.
К Незримому миру также относятся мороки и призраки. В рамках данной игры это либо недоброжелательные сущности, либо иллюзии, либо заблудшие фэар. Моделируются они той же серой вуалью; если вуаль поднята - морок / призрак видим, но неосязаем.
Отдельные эльфы и все майар могут действовать в Незримом. Персонаж, совершающий подобное действие, также маркируется серой вуалью, во время такого действия он недосягаем для физических воздействий, но и сам не способен на физические воздействия. Если вуаль опущена, такой персонаж невидим для обычного зрения, но хорошо виден для всех, находящихся в Незримом.
В общем случае люди и гномы при жизни действовать в Незримом не способны.

7.1. Тропа Снов.
Не столько пространство, сколько состояние мира и персонажа, в котором персонажу несколько более доступны колебания струн мироздания и слышна Музыка. На Тропе Снов можно задать вопрос и получить ответ, можно увидеть нечто из прошлого, вероятного будущего или сокрытого, встретить кого-то, кто важен для судьбы персонажа. Сны, увиденные на Тропе, всегда не просто сны, всегда имеют влияние на то, что происходит с персонажем в мире реальном и вещном.
Персонаж приходит на Тропу Снов:
- под действием соответствующих чар (вам скажет тот, кто сплел эти чары, или игротехник);
- если его туда приводит игротехник или плетельщик снов;
- будучи при смерти (в критическом состоянии);
- будучи связанным с кем-то, кто направляется именно туда (в т.ч. по Праву призыва), особенно если расход сил превысил разумные пределы;
- он применил Право Щита и не рассчитал сил;
- по собственному желанию, если он умеет плести сны и управлять ими;
- будучи в Чертогах Ожидания при наличии права, долга или необходимости;
- просто уснув (слушайте игротехника, да-да).
Возможны и другие способы попасть на Тропу Снов, в т.ч. случайность. Если они с вами случатся - вы об этом узнаете.
Бывают и просто сны. Явных и однозначных признаков, позволяющих отличить просто сон от не просто сна, нет.

8. Вопросы моделирования.
В большинстве случаев чары квэнди и людей моделируются тем, чем являются: песней, музыкой, стихами, ритмическим текстом, художественным гоном и т.д. Содержание, стиль, ритм и иные технические составляющие должны соответствовать поставленной цели.
Чары мастерства гномов моделируются висами.

Ужас, наводимый некоторыми тварями, сущностями, призраками и т.п., моделируется черной прозрачной тканью. Если эта ткань прикоснулась к вам - вы в ужасе и, возможно, в панике. Ужас не может прекратиться, пока эта ткань касается вас. Ужас не может не иметь внешнего выражения и последствий.

Зов Смерти моделируется игротехником в фиолетовой полупрозрачной накидке с капюшоном или вуалью.

Невидимость моделируется белой вуалью, покрывающей голову и лицо.

Незримый мир (пребывание и действия в нем) моделируется серой вуалью, покрывающей голову и лицо.

Тропа Снов моделируется отдельной выгороженной локацией с игротехниками Незримого мира, которые при необходимости подскажут вам, что происходит.

Особые свойства отдельных предметов описываются в сертификате, прилагаемом к каждому такому предмету, а также в мастерском списке артефактов. Артефакты маркированы номерным зеленым чипом. Если игротехник сказал вам, что при использовании некоего предмета с таким чипом с вами что-то произошло, игротехнику следует верить.

9. Прочее.
Поединки и прочие состязания на чарах либо с их применением не являются общим местом в истории и культуре эльфов и тем более людей или гномов. Если вы полагаете, что ваш персонаж имел подобный опыт или хотя бы информацию о нем - обратитесь к мастерам. У большинства персонажей игры представление о возможностях потенциального противника и возможном ходе такого противостояния сугубо теоретические. Если вообще есть.

Обещания и обеты, данные с упоминанием Имен или Сил, а равно данные напрямую майар или Валар, имеют свойство сбываться вне зависимости от того, насколько опрометчивым считает обещание сам давший и насколько готов его исполнять. Если ваш персонаж дал такое обещание - уведомите мастера хотя бы и смс-кой.
Клятва, данная с упоминанием непосредственно Единого, на момент игры в мире одна, и в некотором роде это на один больше, чем было бы достаточно. :)

Воззвать к Стихиям и непосредственно к Единому может любой персонаж, которому позволяют это его убеждения. Если на расстоянии слышимости случится игротехник или персонаж, который может отреагировать на ваш призыв - он отреагирует. Если не случится - вам не повезло.

Если вы считаете, что ваш персонаж обладает магическими способностями, обратитесь к мастерам, дабы обсудить ваши возможности, последствия ваших чар для вас и окружающих, а также и то, что об этом известно другим.

Если у вас есть вопросы по данным правилам, либо вопросы о том, что в них не упомянуто - спросите мастеров до игры.
Все исключения обсуждаются в индивидуальном порядке.

10. Наиболее полный список артефактов:
На начало игры в рамках игрового пространства существуют следующие "артефакты":
1-3. Сильмариллы.
4. Корона Моргота.
5. Аранрут - меч Тингола за авторством Эола.
6. Турумбалайка - секира Туора.
7. Кольцо Барахира.
8. Эльфийские маскировочные плащи.

@темы: правила