firnwen
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
0. Терминология.
На данной игре используются два основных термина: лекарь и целитель.
Все случаи, навыки и умения, не оговоренные в правилах точно и однозначно, подлежат обсуждению с мастерами. Если вы хотите знать лично ваши возможности - свяжитесь с мастерами. Если вы полагаете, что ваш персонаж обладает лекарскими знаниями или навыками, в т.ч. не будучи лекарем или целителем по основному роду занятий, а равно если вы предполагаете у своего персонажа целительский или сходный дар - свяжитесь с мастерами.

Лекарь лечит без применения каких-либо нематериальных возможностей. Умения и возможности лекаря могут быть ограничены специализацией (хирург, травник, костоправ, повитуха и т.д.), также возможны "лекари общего профиля". Лекарями могут быть персонажи любой расы, кроме майар и орков.

Целитель способен лечить как медикаментозно, так и с применением "воздействия сил фэа". Целителями могут быть только персонажи из числа эльдар и майар.
Целительский дар позволяет точно поставить диагноз, когда недостаточно одних внешних признаков; усилием воли погрузить пациента в сон, дабы его боль, страх и неосторожные движения не мешали лечению; направить на исцеление раненого силы его собственного организма; в редких случаях – удержать умирающего на краю или вывести обезумевшего из его безумия. Все это можно назвать "немедикаментозными методами лечения". Однако дар целителя – явление в принципе не самое частое и весьма хрупкое.

В рамках данной игры признаются существующими таланты, в ряде случаев дающие сходные с целительскими возможности. Наиболее близким "частным случаем" можно назвать дар плетельщика снов, но это не единственный вариант.

0.1. О возможностях неспециалистов.
Оказать первую помощь в том или ином объеме (в частности, перевязать рану) может практически любой персонаж. Однако последствия действий неспециалиста могут отличаться от желаемого результата. Если вы хотите знать лично ваши возможности и ограничения - свяжитесь с мастерами.
Любой персонаж, чей род занятий предполагает частое соприкосновение с ранами, травмами, болезнями (опытные воины, охотники, многодетные родители и т.д.), может разбираться в ранах и болезнях, знать некоторые лекарственные травы и т.п. – в рамках здравого смысла. Книжники, ученые и иные персонажи, интересовавшиеся медициной "в теории", могут иметь самые различные сведения о лекарском деле, однако не всегда способны применить свои знания на практике. Бывшие пленные могут знать многие особенности ран, травм, болезней и болезненных состояний, случающихся в плену, а также особенности их лечения или выздоровления от них.
Неспециалист, обученный целителем, может приготовлять простые лекарства и ухаживать за пациентами. Такие умения нужно согласовывать с мастерами, либо же обучение должно быть отыграно.
В самом общем случае неспециалист может только предотвратить ухудшение состояния пострадавшего. Если вы серьезно сомневаетесь в правильности действий своих или того, кто вас лечил - поймайте мастера или старшего целителя локации, и он расскажет вам о последствиях.

0.2. О "человеческом факторе" и праве на случайность.
Желающие сложной жизни могут также использовать схему с игры "Здесь будет море":
- если помощь вам оказывал неспециалист, лекарь другой расы и т.д. - бросьте кубик. При выпадении значений 1 или 2 персонажу становится лучше, 3 или 4 - тяжесть состояния не меняется, 5 или 6 - персонажу становится хуже.
- поправка на 1 в пользу пациента делается, если этот неспециалист на самом деле "смежник" (например, опытный разведчик), или если пациент разбирается в ранах / травмах / болезнях и способен дать помогающему дельный совет (или даже руководить им).
- поправка на 1 в ущерб пациенту делается, если лечение происходит в жестко неблагоприятных условиях (болото, Ангбанд, сам целитель ранен или болен и т.д.), а также если лечение не удалось завершить.
Данная схема не является обязательной. Если вы хотите ее использовать - используете, не хотите - не используете.

0.3. Самопомощь и взаимопомощь.
Оказывать первую помощь себе самому при легком ранении можно и осмысленно.
В состоянии средней тяжести персонаж может оказывать первую помощь, но правильность действий в таком состоянии сомнительна, а затраты сил неизбежны. Бросьте кубик/монетку на результативность ваших действий (получилось / не получилось).
Желающие могут использовать более сложную схему: значения от 4 до 6 означают ту или иную степень успеха (по возрастающей), значения от 1 до 3 - степень ухудшения состояния того, кому вы помогали (включая вас).
В тяжелом или критическом состоянии ни один персонаж не может оказывать первую помощь даже себе.

0.4. Из неочевидного.
Лекарства надо готовить. :)
Целитель или лекарь из эльдар может быть не только целителем/лекарем, и часто не только может, но и будет.
Лекарь из людей теоретически может быть не только лекарем, но часто ему некогда. Хотя с ведением хозяйства и некоторыми ритуальными практиками (в т.ч. шаманством) лекарское дело вполне совместимо.
О том, как этот вопрос решается у гномов, знают гномы.
Орк с лекарскими возможностями прежде всего орк. И цели, возможности и методы у него орочьи.
Энта с лекарской сумкой пока никто не видел. По крайней мере, будучи трезвым.
Лекарь может заниматься охотой и военным делом без ограничений. Чаще всего обратное верно: опытный воин или охотник обладает некоторыми лекарскими навыками и знаниями.
Целитель в общем случае охотой и военным делом не занимается, не столько потому, что вообще не может, сколько потому, что знает о пагубности этого занятия для целительского дара. Однако он может быть обучен владению оружием; если игрок на роли целителя желает быть в некоей мере боевым, ему надлежит обратиться к мастерам, чтобы обсудить, чем именно ему это грозит и почему.
Пагубными для целительского дара могут быть и другие обстоятельства, в том числе плен, затяжная ненависть, неизбывное горе и т.д.
В ходе игры отношения целителя с его даром могут изменяться вплоть до полной потери, быстрого развития или радикального изменения оного. Целительский дар может даже пробудиться по ходу игры, в том числе в экстремальных обстоятельствах. Если вы предполагаете для своего персонажа нечто подобное - обсудите это заранее с мастерами. Если мастер или игротехник сообщает вам нечто, касающееся ваших отношений с вашим даром - к нему стоит прислушаться.
Потеря или отсутствие способности исцелять "силой фэа" не означает потерю или отсутствие знаний.
Наличие потенциала к исцелению "силой фэа" не означает, что вы знаете, как это нужно делать.
Целителем нельзя стать "потому что не хочется махать оружием": для персонажей, не склонных к военному делу, есть много других занятий, не требующих именно этого дара. Даже в Белерианде, даже в конце Первой эпохи.
Лекарем от нелюбви к военному делу стать можно. Но это все равно не единственный путь.
Опытный лекарь порой может сделать больше неопытного целителя.
Правило "руки короля - руки целителя" по умолчанию не работает.

I. Общие положения
1. Раненый, желающий выжить, полностью подчиняется целителю/лекарю.
2. Если раненый выжить не хочет, то он имеет полное право этого не делать.
3. Раненые, ориентируйтесь на здравый смысл. Если рана серьезна, а рядом нет ни целителя, ни лекаря (или у него до вас руки не дошли) – поищите того, кто может хотя бы оказать первую помощь. Если же никого поблизости нет, а характер ранения не позволяет перевязать себя самостоятельно - значит, вам не повезло. (Время, за которое изменяется степень тяжести ранения, указано в данных правилах и правилах по боевке.)
4. Если целитель/лекарь никак не отыграл обезболивание сложной раны (минимум – фраза-маркер, например, "боль сейчас покинет тебя", для целителей, и соответствующее снадобье для лекарей), раненый имеет полное право кричать или потерять сознание.
5. В качестве игровых лекарственных средств нельзя использовать реальные лекарства, включая косметические кремы (за исключением детского крема без добавок и/или вазелина) и всяческие драже. Чаи, включая чаи с добавками, и любые другие подобные средства можно использовать, если у пациента нет аллергии на компоненты.
Целители и лекари, обязательно уточняйте у вашего пациента, можно ли ему по жизни принять ваше снадобье (например, так: "Я заварил тебе ивовую кору с арникой, это должно унять лихорадку. По жизни это зеленый чай с мятой, у тебя нет аллергии на чай или мяту?")
Раненые и больные, обязательно уточняйте у того, кто вас лечит, можно ли вам по жизни принимать снадобье, которое он вам дает (например, так: "У меня аллергия на корицу, в твоем вареве по жизни нет корицы?")
Помните, что аллергии бывают очень разные, в том числе на ромашку, чай и мел.

Слово больным и раненым
Сообщите целителю/лекарю о характере вашего ранения. Можно сказать или показать, куда персонаж ранен; в крайнем случае при осмотре раненый, даже находясь без сознания, может застонать или вскрикнуть при прикосновении к раненой области (можно использовать маркерные фразы, например, "осторожнее!", "больно же!" и т.п.)
Если не отыграно обезболивание, раненый может потерять сознание.
Если вы больны - отыгрывайте проявления вашей болезни, сообщайте симптомы как тому, кто будет вас лечить, так и тем, кто активно с вами контактирует (т.к. болезни бывают заразными).
Если оказанная вам помощь недостаточна или не соответствует вашей ране/травме/болезни, ваше состояние продолжает ухудшаться.

Слово целителям и лекарям
Помните о том, что у ваших игровых пациентов» могут быть аллергии по жизни.
Вне зависимости от того, насколько велики ваши способности, относитесь внимательно к пациентам и к характеру ран и болезней. Учитывайте рекомендации по лечению различных видов ранений, травм и болезней.
Если тяжесть состояния раненого/больного и конкретика повреждений/симптомов не очевидна - вопрос "Что я вижу?" вам в помощь. :)

II. О тяжести состояния пострадавшего
В рамках игры выделяются четыре степени тяжести состояния раненого: легкая, средняя, тяжелая и критическая. Первые три в общем случае соответствуют степени тяжести полученных ран и/или травм либо определяются тяжестью и запущенностью болезни (см. соответствующие разделы). В критическое состояние персонаж может перейти из состояния тяжелого ранения/травмы (при неоказании помощи либо получении нового повреждения), при получении некоторых специфических ранений (см. в частности Правила по магии), в терминальной стадии некоторых болезней.
При отсутствии помощи целителя/лекаря через некоторое время (условно – 10 минут у людей, 15 минут у эльфов и гномов) легкое состояние переходит в среднее, среднее - в тяжелое, тяжелое - в критическое. Если персонажу в критическом состоянии в течение 10 минут не оказана никакая помощь, он умирает.

При "легком" состоянии (легко ранен, легкая травма, несерьезная простуда и т.п.) персонаж может испытывать легкое головокружение, не вполне устойчиво держаться на ногах, при повреждении конечности - не пользуется ею или пользуется с трудом, но в целом дееспособен: может передвигаться как с посторонней помощью, так и самостоятельно (не бежать), может оказать себе или другим первую помощь, самостоятельно принимает лекарства и при необходимости может дать лекарство другому. При необходимости может обороняться и в отдельных случаях атаковать.

При состоянии средней степени тяжести персонаж передвигается с трудом (если повреждена нога – только с посторонней помощью), не пользуется поврежденной конечностью, не атакует, отбивается от нападающих довольно вяло. Оказать себе первую помощь персонаж в этом состоянии может, но ценой большого усилия и в большинстве случаев - недостаточно хорошо.

В тяжелом состоянии персонаж смирно лежит или сидит, в бою не участвует (максимум - наносит последний удар и падает), ходить и кричать не может, может тихо стонать или звать на помощь. Оказать помощь ни себе, ни другому не способен. Может пребывать без сознания или бредить.
Персонаж в тяжелом состоянии может отползти или откатиться с места боя (в т.ч. из соображений пожизневой безопасности). Лежащий без сознания персонаж отвечает на вопрос, жив ли он.

При многократных ранениях в корпус, множественных травмах, обширных ожогах пострадавший находится в бессознательном состоянии все или практически все время, тяжесть его состояния переходит в критическую.
Персонаж в критическом состоянии однозначно находится без сознания и в рамках игры не может уже ничего. По жизни можно отползти/откатиться с места боя и ответить на вопрос, жив ли персонаж.

III. О ранах и травмах
Ранения на игре подразделяются на легкие, средние и тяжелые, травмы - аналогично. Раны персонажи получают в бою/драке, травмы – в быту, при столкновении с природными катаклизмами и прочего.

Легкие ранения
Одно попадание по ноге или руке. Персонаж с трудом пользуется пораженной конечностью (хромает, не может фехтовать раненой рукой и т.д.), однако в состоянии перевязать себя и при необходимости может продолжать бой.

Легкая травма
Попадание некрупного камня, падение с высоты своего роста ("стоял и упал"), удар упавшей ветки, несильный ожог и т.п.

Лечение легкого ранения или травмы требует перевязки и получаса покоя, в течение которого поврежденная область не должна подвергаться существенным нагрузкам. Если это требование не соблюдено (например, при попытке что-то нести раненой или вывихнутой рукой), требуется повторная перевязка (свежим бинтом), отсчет времени выздоровления начинается заново.
Если характер ранения позволяет, новую перевязку можно сделать самостоятельно, но полчаса покоя обязательны и в этом случае. При несоблюдении этого условия возможны осложнения.

Среднее ранение
Два или три попадания по конечностям, одно попадание по корпусу, попадание по конечности горящей стрелой и т.п.

Средняя травма
Попадание нескольких некрупных камней, падение с высоты около метра (скальный уступ, яма, ветка дерева), один глубокий ожог, или несколько несильных, или несильный, но обширный (от "схватился за раскаленную сковородку" до "обварился кипятком").

Лечение ранения/травмы средней тяжести требует не только перевязки, но и применения дополнительных средств, как физических (мази, отвары, пр.) так и нефизических (при должных возможностях целителя). Время покоя – 40-45 мин. При ранении в корпус, переломе, ожогах требуется минимум две перевязки.
Перевязку при крайней необходимости персонаж способен сделать себе самостоятельно, однако, эта перевязка не приводит к излечению, а лишь препятствует ухудшению состояния раненого. Полное (без последствий) выздоровление без вмешательства целителя невозможно.

Тяжелое ранение
Два и более средних ранения, три и более легких, среднее + легкое, и т.п., попадание горящей стрелой в корпус, удар ветки энта или дубины тролля при отсутствии на вас доспеха.

Тяжелая травма
Две и более травмы средней тяжести, три и более легких, средняя + легкая и т.д. Попадание крупных камней, падение в пропасть глубиной 2 и более метра, падение на вас стены дома или мачты, попадание между кораблем и причалом, серьезные ожоги.

Лечение тяжелого ранения/травмы: без оказания первой помощи (перевязки) раненый не может передвигаться даже с посторонней помощью и может истечь кровью. Перевязка, сделанная любым персонажем, не позволяет раненому умереть от ран, но и не приводит к улучшению его состояния. Выздоровление или улучшение состояния раненого без участия целителя или опытного лекаря невозможно. При оказании достаточной помощи через полчаса тяжелое ранение переходит в легкое. Полное выздоровление наступает после вердикта целителя/лекаря, но не менее чем через час.

В критическое состояние персонажа приводит любое ранение или травма, полученные им в тяжелом состоянии, второе за один бой попадание дубины тролля (при наличии доспеха) и т.п. Стоит учитывать исходное состояние персонажа - если вышеперечисленное пришло в вас при состоянии тяжелого ранения, то вы, возможно, даже и умерли.

Раненому в критическом состоянии первые 10 минут лечения необходимы постоянные и непрерывные помощь и присутствие целителя или лекаря. Наиболее эффективны немедикаментозные способы лечения, в этом случае состояние пациента через 10 минут переходит в тяжелое и дальше лечится по обычной схеме. Лекарь кидает кубик дважды, если сумма выпавших значений 10 и больше - результат тот же, меньше - увы.

Если персонаж, получивший тяжелое ранение/травму, продолжает какие-то активные (боевые) действия, то он мастерским произволом объявляется убитым.
Лечение ранений и травм может и должно варьироваться в зависимости от характера повреждения (проникающее ранение, перелом, раздробленная непроникающая травма, ожог и т.д.) и возможностей целителя.
Лечение тяжелых и средней тяжести ранений и травм однозначно требует обезболивания.
При ранениях горящими стрелами помимо лечения самого ранения необходимо отыгрывать лечение ожогов.
При ранениях отравленным оружием помимо лечения самого ранения необходимо отыгрывать лечение отравления.
При ранениях зачарованным оружием возможны осложнения и иные специфические последствия (спросите ранившего или ближайшего игротеха).

IV. О болезнях.
1. Болезни – понятие, применимое на данной игре преимущественно к людям. Эльфы не болеют. Гномы из всех известных болезней страдают только старческой тучностью, неестественной алчностью и возрастными артритами.
Важно: если в описании болезни указано "также применимо к эльфам/гномам", то подобная симптоматика может в ряде случаев наблюдаться у эльфов или гномов, хотя происхождение симптомов отличается, и это по сути не болезнь.
2. Болезни бывают заразные и незаразные.
3. Персонаж может заболеть как по слову игротехника, так и по собственному решению игрока (лихорадка, грудная жаба, артрит, ревматизм, старческая немочь).
4. Большинство болезней лечатся.
5. Хронические болезни персонажа, имеющиеся на начало игры, следует согласовать с мастерами и вписать в квэнту.
6. Болезнь, как острая, так и хроническая, может случиться как осложнение раны/травмы, а также может спровоцировать осложнение.
7. Болезни лечат целители/лекари. Остальные персонажи не обладают необходимыми знаниями.
8. В данных правилах приводится краткий список наиболее известных болезней, моделируемых в рамках игры. Более полный список болезней можно получить по запросу при наличии обоснования в квэнте.

Список наиболее известных из моделируемых на игре болезней
1. Лихорадка / горячка – от сквозняков, холода, общей ослабленности, после пребывания в холодной воде, как осложнение у раненых. Симптомы (могут быть не все сразу): общее недомогание, кашель, жар, головная боль, ломота в суставах. Также применимо к эльфам и гномам (как осложнение при ранах, отравлениях, пребывании в плену).
2. Артрит / ревматизм / старческая немочь – от чрезмерных нагрузок, сырости, возрастное. Характерны в т.ч. для тех, кто прошел плен и рудники. Симптомы: боль в суставах (голеностоп, колени, плечи, суставы кисти и пальцев), деформация суставов, затрудненность или невозможность нормальных движений; обостряется от сырости, холода, усталости, стрессов, нагрузок. Также применимо к эльфам и гномам (как осложнение при ранах, нанесенных темным майа, пребывании в плену etc).
3. Грудная жаба – стенокардия и/или сердечная недостаточность. Возрастное или от неблагоприятных условий – тяжелой работы, стрессов. Обостряется от нагрузок (как физических, так и нервных), сильных холода или жары, долгой ходьбы или бега. Симптомы: боль в груди, в области сердца и/или левой руке, плече; ощущение тяжести, стеснения, жжения в груди; одышка, сердцебиение, слабость, страх.
4. Чума – крайне тяжелое заболевание, возможно развитие эпидемии (передается от больных воздушно-капельным, контактным путем и через еду, а так же блохами при укусе). Симптомы: выраженная лихорадка, тяжелое общее состояние, крайняя слабость, кашель при легочной форме, появление на коже красных пятен, язв, нарывов. Существует мнение, что целители-эльдар могут что-то сделать на начальной стадии; лекари-люди, как правило, бессильны.
5. "Черная немочь" - результат воздействия кого-либо из темных майар. Описание классическое, перевод Муравьева: "А нынче искуснейшие врачеватели стали в тупик перед новым тяжким недугом, который назван был Черной Немочью /…/ Пораженные этим недугом засыпали все крепче и крепче и во сне цепенели и умирали /…/ Правда, они, когда день прояснился, заговорили сквозь сон /…/ Однако по мере того, как солнце клонилось к западу, они все глубже впадали в забытье, и серая тень наползала на их лица." Также применимо к эльфам.

V. Яды и отравления.
На игре моделируются несколько типов ядов, требующие разного лечения. Возможны яды на оружии, отравленные еда и питье, отравления при работе в шахте или мастерской, ядовитые испарения (болотные, рудничный газ и т.д.), а также интоксикация как осложнение при лечении.
Сугубо контактные яды, яды на одежде, ядовитые перчатки и т.п. не моделируются и в рамках игры отсутствуют.
Далеко не все персонажи, даже целители и лекари, сталкивались со всеми описанными в правилах ядами, и даже опытный целитель/лекарь может вообще не иметь опыта работы с отравляющими веществами. Напротив, персонажи, никогда никого не лечившие, могут иметь опыт знакомства с конкретными ядами (например, если кому-то в прошлом довелось поймать стрелу именно с таким ядом и выжить).
Время лечения отравленной раны, а равно любой болезни или повреждения при совмещении их с отравлением, увеличивается на 15 минут.
Игрокам, чьи персонажи имели дело с ядами, следует обсудить это с мастерами.
Подробнее см. правила по ядам.

VI. О "нетелесных" ранах, т.е. "лечении поражений фэа".
В эту категорию попадают случаи безумия, сильные страхи, шок, кошмары и т.д. Часто поражениями подобного рода сопровождается пребывание в плену и/или столкновение с враждебно настроенным майа. Если вы полагаете, что с вашим персонажем происходило нечто подобное, а равно если вы полагаете, что столкновение с вашим персонажем может причинить противнику нечто подобное - согласуйте это с мастерами.
Лечить такие поражения умеют немногие даже среди целителей-эльдар. Если вы считаете, что ваш персонаж может это уметь - обратитесь к мастерам и обсудите детали.

VII. О лечении силой фэа.
Уважаемые лекари-люди! в общем случае этот способ лечения вам недоступен. Если вы полагаете, что можете пользоваться заемной силой - обратитесь к мастерам.
Уважаемые целители-эльдар! Будьте внимательны: сила ваших фэар имеет предел (его определяют мастера в диалоге с вами), потому не расходуйте ее понапрасну в случаях, когда можно обойтись перевязкой.

Лечение силой фэа моделируется на усмотрение целителя (хоть пением, хоть плетением фенечек, хоть совместным рисованием); обязательные требования таковы:
- это не мгновенный процесс, закладывайте на одно исцеление хотя бы несколько минут.
- это взаимодействие целителя и пациента, ваша модель должна включать участие того, кого вы лечите.
- модель должна иметь внешнее, заметное другим, выражение.
- модель не должна по жизни вызывать нездоровый смех.
Если вы не уверены в том, подходит ли ваша модель - спросите мастеров.

Сопутствующее рассуждение.
Что такое "лечение силой фэа"? Часть целительского Дара.
Прежде всего, это не "подпитка" пациента своей жизненной силой. По крайней мере, в общем случае. Целитель не только знает, но и ощущает ("слышит"), как и почему распределяются жизненные силы в теле и фэа пациента. Целитель может направить поток этих сил нужным образом и тем самым начать или ускорить восстановление пораженного органа или любой другой нужный процесс в организме, может погрузить пациента в сон или обезболить рану. Работает в таком случае организм самого пациента, целитель же этой работой "руководит" и подправляет ее по мере необходимости.
В некоторых случаях вышесказанное касается не только телесных ран, но и поражений фэа - страхов, безумия, желания не помнить и т.д.
Кроме того, целитель "знает" ("слышит"), каким должно быть здоровое, неискаженное тело (и дух тоже) и, "входя в контакт" с фэа пациента, "подсказывает" раненому.
Целительство силой фэа - очень затратное занятие. Не потому - скажем снова, - что целитель делится с пациентом жизненной силой своей или добровольца, напротив, такое явление чрезвычайно редко и всегда жестко обусловлено. Но управление потоками жизненных сил пациента, о котором было сказано, тоже требует расхода сил целителя, поскольку ему необходимо поддерживать постоянный, глубокий и очень аккуратный контакт с пациентом.
Разумеется, такое лечение требует соответствующей поддерживающей терапии, иначе может не выдержать как пациент, так и целитель.
Таким образом, целитель может заниматься несколькими пациентами подряд, но в общем случае - не с той же глубиной и отдачей, с которой целитель занимался бы единственным пациентом. Соответственно, целительский конвейер в принципе возможен, но всегда с меньшей глубиной и ощутимыми последствиями для целителя.

IX. Возвращение с Порога и право призыва.
Очень редкий случай. Опытный и сильный целитель может попытаться удержать умирающего на этом свете. Крайне желательно делать это не в одиночку. Результат зависит не только от целителя, но и от пациента: уходящий может не захотеть остаться. Вне зависимости от результата последующие три часа целитель не способен на воздействие силой фэа.
Позвать с Порога может не только целитель, но и любой персонаж, имеющий на умирающего некое право: лорд, близкий родич, побратим, любимая и т.п. Для уходящего разница будет только в том, что зовущий может стать дополнительной причиной вернуться. Зовущему такая попытка всегда дается тяжелее, чем обученному целителю, и чревата в лучшем случае переходом в состояние, сравнимое по тяжести со средним ранением, в худшем - смертью самого зовущего (тяжесть последствий зависит от того, сколько сил персонаж вложит в призыв, и насколько далеко уйдет сам в попытке вернуть другого).
Если персонажу-нецелителю в такой попытке помогает целитель - последствия будут мягче, а риск уйти следом - меньше. Насколько конкретно - зависит от собственных сил целителя и от степени контакта между ним и зовущим.
Вне зависимости от того, целитель или нецелитель пытался призвать уходящего с Порога, если его резко прервали - это чревато дополнительными проблемами (какими именно - скажет ближайший мастер или старший целитель локации).

X. Прочее.
Гномья медицина - не самое общеизвестное явление, хотя искусство их и в этой области несомненно. Если вы полагаете, что ваш персонаж может что-то знать о лекарском деле у гномов - обратитесь к гномам для обсуждения конкретики.

У разных народов и племен людей могут быть разные локальные традиции в области лечения всего и вся, в том числе достаточно странные и/или специфические. Имеет смысл согласовывать их в пределах вашей исходной локации и/или с представителями вашего племени, стартующими в других локациях, и с мастерами.

Орки в рамках игры также обладают своего рода лекарским мастерством. На что оно похоже, как устроено и какие имеет последствия, вы узнаете, если столкнетесь с ним. Если вы полагаете, что ваш персонаж может что-то знать об орочьих методах и средствах лечения - обратитесь к мастерам для обсуждения конкретики.

Ранения, нанесенные когтями или зубами темных тварей либо оружием темных майар, могут иметь отсроченные последствия, какие именно - скажет майа/тварь или ближайший мастер.

Бывшие пленные и обладатели прочих "темных пятен на биографии" да обратятся к мастерам для обсуждения, что конкретно у них не в порядке, что уже было сделано с этим "невпорядком" и что с этим предполагается делать на момент начала игры. Любая информация такого формата (в особенности "как лечить") в рамках игры может быть НЕ общеизвестна.

Данные правила - общие. О том, что конкретно каждый целитель знает, умеет и может, да напишут целители мастерам. Обсудим. Вся дополнительная информация выдается тем же путем.

Со всеми вопросами, предложениями и идеями просьба обращаться на мастерскую почту.

@темы: правила