Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
11:37 

Правила по моделированию

firnwen
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
0. Дисклеймер.
В моделировании не присущих полигону форм рельефа, строений, конных и водных передвижений неизбежно присутствует некая доля маразма. Здесь без нее также не обойдется. Желающие могут считать это доброй традицией. :)

1. Реки и иные водоемы.
Река моделируется двумя веревками с синими/голубыми флажками/лоскутками. Веревки с флажками обозначают берега реки, пространство между веревками - ее течение.
Также река может моделироваться полигонной речкой/ручьем. Такая река несудоходна, плыть по ней нельзя.
Если второго берега у реки нет - это море.
По реке можно передвигаться на лодке или вплавь. По морю можно передвигаться также на корабле. При попытке уплыть далее 5 м от берега моря на лодке персонаж рискует утонуть и никуда не доплыть.
Перегородить русло реки в рамках игры нельзя.

1.1. Болота
Слегка заболоченные участки леса моделируются слегка заболоченными участками почвы.
Трясина моделируется зеленой сеткой, разложенной на земле (единого образца этой сетки не задается, считается любая зеленая сетка). Если вы наступили на сеть - вы влезли в трясину. Если вы продвинулись по трясине более чем на 2 шага или простояли на месте, покрытом сетью, более 3 секунд - вы погрузились по крайней мере по колено. Если вы упали по жизни, находясь на месте, покрытом сетью - вы провалились. Дальнейшее - на ваш отыгрыш. Если рядом с вами и болотом случился игротехник, он может сообщить вам подробности вашей судьбы.
Выбраться из болота можно ползком (следует кинуть кубик/монетку на выживание). Также вас могут вытащить, бросив веревку или протянув палку. Если вытаскивающий заступил на сетку, он тоже бросает кубик/монетку - провалился или нет.
В болоте могут водиться змеи (см. Бестиарий).
Болотные огоньки моделируются светодиодами. Если огонек в руках у игротеха - игротех скажет вам все, что вы должны узнать.
Утонуть в трясине насмерть возможно для любого персонажа.
Найти тропу в трясине можно, если персонаж это умеет.

1.2. Плавание.
Плавание отыгрывается небыстрым шагом по морю/реке. Пожизневый бег плаванием не считается.
Персонаж, умеющий плавать, может плыть по реке или морю (вдоль берега) в пределах 5 минут, если в его отношении не оговорено иного. При превышении обозначенного срока плавания персонаж тонет.
Переплыть реку с грузом в руках/на спине в большинстве случаев невозможно. Доспех, младенец, коза и т.д. считаются грузом. Пойманная во время заплыва рыба, найденный во время заплыва жемчуг и т.д. грузом не считаются.
Плавать (и нырять) умеют не все персонажи; это умение следует заранее оговаривать с мастерами и фиксировать в аусвайсе. Есть персонажи, умеющие плавать "по определению" (например, фалатрим). Научиться плавать и/или нырять по игре можно, обретенное умение стоит зафиксировать в аусвайсе.
Плывущего человека нельзя атаковать (мечом или копьем - не достать, стрелять не разрешается из соображений пожизневой безопасности).
Догнать плывущего можно на корабле или лодке. Догнать плывущего, следуя за ним по берегу, как правило, нельзя. Считающие себя исключением да уточнят свои возможности у мастеров.

1.3. Шторм.
Шторм возможен только на море. Шторм моделируется игротехниками с «волнами» из ткани в руках. Во время шторма «волны» захлестывают корабль и пассажиров, раскачивают и сбивают с курса корабль, лодку могут перевернуть.
Если на вас из шторма встал игротехник и сказал, что с вами происходит - ему следует верить.

2. Корабли и лодки.
Корабли и лодки - плавсредства, необходимые для движения по рекам и морю, в т.ч. их пересечения.
Боевые действия с использованием кораблей и лодок на игре не ведутся.
Атаковать плывущий корабль или лодку нельзя.
Можно уничтожить (поджечь, сломать, протаранить) корабль, стоящий на якоре.
Передвижение на корабле / лодке отыгрывается небыстрым шагом.

2.1. Корабли.
Корабль моделируется по системе "бревно с ручками и мачтой". Бревно с ручками, но без мачты - это таран, таран с пассажирами не плавает.
Желающие могут моделировать корабль рамкой из жердей длиной от 1 до 3 м.
Корабль любой системы должен иметь мачту - шест высотой от 1,5 м с парусом - который держит один из членов команды. Корабль без мачты (в т.ч. потерявший мачту) тонет. Корабль, потерявший парус, может дойти до берега. Корабль, не имеющий паруса, не может отойти от берега.
Шест с парусом, не снабженный бревном, считается одинокой мачтой или знаменем, плавсредством не является и тоже с пассажирами не плавает.
Управляет кораблем специально обученный капитан/кормчий. Для движения корабля достаточно наличия на нем капитана и двух членов команды (или хотя бы пассажиров). Капитан не может плыть на корабле в одиночку. Корабль без капитана также не может плыть. Умение управлять кораблем должно быть вписано в аусвайс.
Умение управлять кораблем автоматически дает возможность управлять лодкой.
Обучение кораблевождению по игре возможно, требует совершения как минимум двух плаваний под руководством опытного кормчего.
Корабль вмещает не более 10 персонажей (не более 14 в случае особо малогабаритных персонажей – маленьких детей, птиц, кошек и т.п.).
Отцепившийся или отставший «пассажир» считается упавшим за борт. Упавший за борт персонаж в тихом море тонет в течение 2 минут (умеющий плавать – в течение 2 минут сверх того времени, которое он может плыть). За это время его можно пытаться спасти, бросив ему веревку.
«Пассажир», упавший за борт во время шторма, считается смытым волной и погибает. Если за борт смыло капитана, и его некому заменить, корабль терпит крушение, и пассажиры тоже тонут. В спорной ситуации (например, если у вас недообученный кормчий или если ваш кормчий когда-то лично обидел Уйнен) вы можете бросить монетку или положиться на волю игротехов шторма.
Персонажа, доплывшего до корабля с берега (без лодки, вплавь), можно втащить на корабль в тех же временных рамках. Забраться на борт самостоятельно такой персонаж не сможет.
Корабль не ходит по рекам. Корабль не может пристать напрямую к берегу (требуется пристань).
Предполагается, что корабль несет необходимое для высадки число лодок, но их можно не моделировать. Виртуальные лодки могут быть использованы только для перемещений с берега на корабль и обратно. Удрать на виртуальной лодке от врага или стихии невозможно, даже на корабль.
Высадка с корабля вплавь возможна. Именно высадка.
Уничтожить плывущий корабль может только стихия. Персонажи могут разрушить или повредить корабль, стоящий у причала или вытащенный на берег.
Не забывайте ставить корабль на якорь или швартоваться. В качестве якоря может быть очипована любая конструкция, которая убедит мастеров. Корабль, не пришвартованный и не поставленный на якорь, может уплыть в сияющие дали, перевернуться, повредить другой корабль и т.д.
Дальность хода корабля не ограничена.

2.2. Лодки.
Лодка моделируется рамкой из жердей длиной не более 1 м, и, в отличие от корабля, не имеет мачты. Лодка вмещает до 3 человек, до 2 более крупных персонажей или пятерых малогабаритных.
Управлять лодкой можно в одиночку. Управление лодкой требует специального умения (возможно обучение по игре, требуется совершить одно плавание под руководством наставника). Умение управлять лодкой не дает возможности управлять кораблем.
Последствия попытки уплыть на лодке в открытое море (дальше 5 м от берега) - за счет пытающегося и его пассажиров.
Не забывайте привязывать лодку, дабы ее не унесло волнами от берега.

2.3. Боевые действия с участием кораблей и лодок.
Корабли и лодки в боевых действиях не участвуют ни между собой, ни с берегом.
Стрелять с корабля/лодки на берег и с берега по кораблю/лодке нельзя.
Нельзя атаковать корабль и его команду/пассажиров в процессе высадки. Дайте людям выгрузиться, потом деритесь. Соответственно, команде и пассажирам корабля / пассажирам лодки следует сначала высадиться на берег, и только потом начинать боевые действия.
При погрузке на корабль/лодку следует сначала прекратить боевые действия, потом грузиться. Если прекратить бой не удалось - погрузиться тоже не удалось.

2.4. Плавание до острова Балар.
Остров Балар - локация сугубо игротехническая. Если вам туда надо - дойдите с кораблем до мастерки.
Доплыть до Балара на лодке пока никому не удавалось.

3. Причалы и пристани.
Причал / пристань моделируется двумя параллельными друг другу конвертами высотой по пояс человеку (конверты могут быть дополнительно обтянуты тканью). Ткань без конверта, а равно веревка с флажками и без, причал не моделирует. Настил причала можно моделировать на усмотрение строителей.
Причал может вдаваться в реку / море.
Причал - стационарное сооружение: его можно разрушить, но нельзя перенести.
В рамках игры причалы можно строить, ремонтировать, разрушать.

4. Горы и тектоника
Граница горной гряды, а также скальная стена, обозначается веревкой с коричневыми флажками/лоскутами, или выгородками тех же цветов. Там, где такая веревка/выгородка заканчивается, заканчивается и горная стена.
Пересекать («проходить насквозь») скальную стену могут только майар. Некоторые персонажи способны находить сквозные пещеры и тоннели; если вы считаете, что ваш персонаж - из их числа, или если вы считаете, что ваш персонаж точно знает о наличии/отсутствии в неких местах таких пещер, обратитесь к мастерам.
Пещеры и тоннели не обязательно безопасны и/или надежны.
Подъем по скальной стене не моделируется. Если персонаж это умеет - он это делает.
Перепад высот дополнительно не моделируется.
В горах с вами может что-нибудь случиться. Если вам встретился игротех - он скажет вам все, что необходимо. Если на скальной стене или границе висит конверт - достаньте оттуда карточку и следуйте найденным указаниям. Если вы взяли одну карточку на всю группу персонажей, то указания касаются каждого.

4.1. Осыпи и обрывы.
Веревка с черными флажками или черная выгородка обозначает осыпь, обрыв или склон, непроходимый по иной причине. Персонаж, пересекающий такую веревку, падает со склона и либо гибнет, либо получает тяжелые увечья (можете кинуть кубик/монетку) за редкими исключениями. Если вы считаете, что ваш персонаж – то самое исключение, свяжитесь с мастерами.
Упавшего персонажа можно вытащить в течение 2 минут, спустившись за ним по веревке. Если веревку негде закрепить, ее должен кто-то держать. Закрепить веревку за осыпь или скальную стену невозможно, ищите подходящий выступ рельефа (=устойчивое дерево). Если ваш спуск никто не страхует - киньте кубик/монетку еще раз.

4.2. Тоннели и пещеры.
Тоннели и пещеры моделируются конвертами, помеченными теми же коричневыми и флажками, или коричневыми и черными выгородками. У тоннеля или пещеры может быть крыша из коричневой выгородки или любого тента.
Тоннели можно строить по игре, постройку тоннеля нужно согласовывать с мастерами (они же могут поделиться и флажками нужного цвета, если останется). Пещеры по игре можно только находить и обустраивать.
В тоннелях и пещерах можно что-то найти (от руды до неприятностей).
Тоннели и пещеры могут быть потайным ходом или его частью.

4.3. Прокладка шахт и тоннелей.
Шахта моделируется коридором из чёрной нетканки с высотой свода не более 1,5 м. Длина коридора может быть произвольной, как и количество разветвлений в нём.
В шахте моделируются:
- работа проходчика (разведка шахты);
- поиск полезных ископаемых;
- добыча полезных ископаемых.
Разведка и прокладка шахты моделируется строительством коридора из нетканки. Игрок берёт в руки сверток ткани, поднимает над головой и продвигается вперёд так, чтобы между свисающей вниз тканью и землёй не было зазора. Куда идти и насколько далеко, решает сам игрок. Для закрепления ткани, моделирующей свод шахты, игрок может использовать верёвку, протянутую между деревьями и образующую верх свода, или палки-подпорки, образующие укрепления стен коридора.
Тоннель строится аналогичным образом, но протягивать можно только стены, без свода, и без ограничений по высоте.
Если потолок шахты или тоннеля провисает, то это место склонно к обрушению. Такие места можно укреплять, крепь состоит по меньшей мере из двух подпорок. Нельзя использовать любую случайную палку, подпорки следует изготавливать специально и в соответствии с размерами шахты.
Если установленная крепь падает - произошел обвал. Если подпорка или нетканка вас задели - вас завалило, бросайте кубик/монетку на на тяжесть травм.
Если во время добычи вы откопали лоскут синей ткани - вы пробили крышу горизонта подземных вод. Утонуть не утонете, но воды можете нахлебаться. Если на вас упала веревка с синими лоскутами - вода пробивается из потолка вашей шахты или просто выше по стене.
Если при обвале на вас выпал конверт - вскройте его и действуйте в соответствии с найденным. :)

4.4. Полезные ископаемые и их добыча.
Полезные ископаемые залегают вдоль рудных жил. Рудная жила маркируется слаборазличимыми маркерами: проволокой в цвет добываемого ископаемого, мелким глиттером в цвет ископаемого, конфетти из металлического скотча и пр. Вдоль рудной жилы в любом её месте рудокоп может найти залежи ископаемого. Залежь моделируется конвертом, внутри которого находится запас ископаемого (моток проволоки, кусок катанки, фольга, стразы и пр.). Возможны также отдельно лежащие/прикопанные под жилой камни и самородки. Добыча полезных ископаемых моделируется раскапыванием лесной подстилки и грунта под ней в поисках конвертов.

В процессе добычи полезных ископаемых игрок может:
- добыть искомое ископаемое;
- добыть другое ископаемое;
- получить травму при обрушении шахты (если в процессе прокладки шахты или добычи ископаемого обрушит ловушку с игровыми камнями);
- получить отравление (независимо от того, добыл ископаемое или нет; описание яда и тяжести отравления может находиться в конверте из фольги, также об этом может сообщить игротехник).

4.5. Строительный камень и его добыча.
"Месторождение" строительного камня моделируется прикопанным в пределах гор или спрятанным в буреломе свертком непрозрачной выгородки (любого цвета, кроме черного, красного и синего), край которой торчит наружу. В пределах одного месторождения может быть несколько свертков.
Добыча строительного камня моделируется постройкой крепи вокруг найденного месторождения и осторожным откапыванием свертка. Если сверток упал на вас, вы об него споткнулись, обрушилась крепь - вас завалило.
Если во время добычи вы откопали лоскут синей ткани - вы пробили крышу горизонта подземных вод. Утонуть не утонете, но воды можете нахлебаться. Если на вас упала веревка с синими лоскутами - вода пробивается из потолка вашей каменоломни или просто выше по стене.
Если на вас выпал конверт - вскройте его, прочитайте указания и следуйте им.
Строительный камень перетаскивается на волокуше, не менее чем вдвоем. За одну ходку на одной волокуше можно утащить не более одного свертка.
Коричневая или черная выгородка, натянутая обычным порядком, месторождением не является, а является скальной стеной. Месторождение можно искать под ней так же, как в других местах гор.

5. Стены и строения
Строяк на игре тканевый, бревенчатого и дощатого строяка не предполагается.
Деревянные стены моделируются конвертами и волчатником, каменные - выгородками. (Конверт - это рама из жердей и веток с дополнтельными перекладинами крест-накрест.) Плетни, изгороди из жердей и т.п. стены и загородки могут также быть выстроены в натуральном виде.
Штурмовая стена должна быть непрозрачной, высотой не менее 1.5 м, способ моделирования - на усмотрение строителей. МГ настоятельно просит игнорировать при штурмах прозрачные (веревочные и конвертные) стены, с какой бы стороны от стены вы ни находились.
Дом должен быть огорожен со всех сторон и иметь хотя бы одну стену (фасад), хорошо заметную по жизни, высотой минимум по плечо владельцу дома.
Использовать газебо и шатры не возбраняется.
Крыша без стен (даже без веревочных) считается навесом, навесы каменными не бывают.
Не везде, где живут люди/эльфы/гномы/etc, есть хотя бы один дом.
Не все дома, которые есть на полигоне, обязательно жилые.
В стенах могут быть сделаны окна, двери, ворота и т.п.
Строить по игре дома и стены возможно. Если вы хотите возвести на игре какие-либо строения и сооружения, не описанные в данных правилах – скажите об этом мастерам.

5.1. Проемы: двери, ворота, окна.
В стенах могут быть сделаны окна, двери, ворота и т.п.
Ворота должны открываться и закрываться и быть непрозрачными, их проем – не уже 2 м; допустимы как дощатые / фанерные ворота, так и "конверты", затянутые тканью/нетканкой. Дверь – проем не уже 80 см, перекрытый занавесью или "конвертом" с тканью. Дверь, никак не отмоделированная, не существует - ходите через окно или крышу.
Окно должно быть оформлено по всему периметру (реальный проем в выгородке, рисунок маркером по ткани, занавески – что угодно на ваш выбор). Если окно никак не смоделировано (даже не нарисовано) - через него ничего не видно.

5.2. Палатки.
Палатка - неигровая зона, игровые действия внутри палатки ведутся только при полном взаимном согласии всех участников. Прятаться по игре и прятать игровые предметы в палатке и под ней нельзя.
Маскировка палатки в пожизневой зоне не обязательна и оставляется на усмотрение ее хозяев. Маскировка палатки в игровой зоне крайне желательна.

5.3. Замки и засовы.
Засов моделируется жердью, палкой, бруском etc., закрепленной (не намертво) поперек проема двери или ворот. Дверь (как и ворота) заперта с той стороны, где закреплен засов. Засов можно сделать из подручных средств.
Заложенные засовом ворота можно выбить тараном при штурме (см. правила по боевке). Заложенную засовом дверь можно выбить при помощи ударно-дробящего оружия (молот, булава и т.п.) или топора. Ножом, мечом, копьем, стрелой, веслом и мелким бытовым оружием дверь не выбивается. В любых спорных случаях спросите мастеров, если искать мастера некогда или нет возможности - играйте по взаимной договоренности.
Замки (с ключами или без) не моделируются. Разве что кому-то из гномов будет интересно поизобретать нечто подобное.

5.4. Потайные ходы.
Потайные ходы возможны. Их следует заявлять заранее и чиповать. Способ разметки и опознания потайного хода будет сообщаться тем, кто умеет их строить и/или находить.
Потайные ходы можно зачаровывать, в т.ч. маскировать чарами. Если вы полагаете, что ваш персонаж умеет это делать - дойдите до мастеров. Во всех остальных случаях см. Правила по магии.

6. Пожары и поджоги
Пожар моделируется красными полотнищами и/или игротехниками в красных накидках. Пожар может случиться как в поселении, так и в лесу, как случайно, так и из-за поджога.
Намеренный поджог моделируется повязыванием/наматыванием красной ленты на поджигаемый объект в течение как минимум 2 минут. Устроить таким образом лесной пожар невозможно.
Дом или аналогичная постройка сгорает за 5 минут, корабль - за 10. Каменные стены, в т.ч. крепостные, не горят. Руины крепостей не горят тем более, там все уже давно сгорело.
Скорость тушения пожара зависит от того, как скоро около места пожара окажется кто-либо с пожизневой водой от 3 л или с поигровой "водой" из ближайшего смоделированного водоема. Ходить за водой для тушения пожара следует без белого хайратника. Обливать игротехов и игроков нельзя, игровые строения - не стоит.
Если в зоне пожара оказывается персонаж, или если игротехник-пожар задевает персонажа, персонаж получает ожоги разной степени тяжести, а игрок кидает монетку или кубик на определение тяжести ожогов (или можете спросить игротехника).
Если персонаж пробыл в горящем здании / на горящем корабле / в зоне горящего леса 2 минуты и более, игрок кидает монетку или кубик - на "жив/сгорел", при выживании считается получившим тяжелые ожоги. Если вы твердо уверены, что вы сгорели - монетку можно не кидать.
Если персонаж пробыл в огне 5 минут и более - он однозначно сгорел насмерть.
Сбивать пламя с себя и товарищей можно, прокатив горящего по земле или при помощи плотной ткани. Впрочем, если земля представляет собой жидкую грязь, можно обойтись словесным маркером. :) Если вас "потушили", кидать монетку все равно надо.
Пожар также можно «тушить», сбивая «пламя» любым подходящим для этого игровым предметом или забрасывая его землей (земля аккуратно кладется рядом с «горящим» предметом или строением. Не надо закидывать ею «огонь» и тем более игротехов!).
Лесной пожар потушить силами персонажей невозможно. Предполагается, что лес сгорает не дотла, и впоследствии вырастает на этом месте заново.
О степени повреждения зданий и вещей сообщает игротехник.
Игротехам следует верить.

6.1. Горящие стрелы
Горящая стрела маркируется красной лентой с заметными оставшимися концами. Маркер повязывается на древко непосредственно перед выстрелом.
Степень тяжести ранений, нанесенных такими стрелами, увеличивается на одну степень за счет ожогов (попадание в конечность - среднее ранение, в корпус - тяжелое).
Горящими стрелами можно поджечь дом или корабль, стоящий на якоре (корабль во время плавания поджечь нельзя). Для поджога требуется попадание не менее 3 горящих стрел. Пожар, вызванный попаданием таких стрел, тушится так же, как обычный.
Крепость, лес, пещеру и т.п. объекты горящими стрелами поджечь нельзя.
Применение горящих стрел для охоты технически возможно, однако шашлык таким образом все равно не получится. :)

7. Незримый мир
Персонажи незримого мира моделируются игротехниками с накинутой на голову полупрозрачной тканью. Они невидимы, но их можно слышать, а их прикосновение можно ощутить. Если такой персонаж сбрасывает накидку, он становится видимым. Остальные свойства подобных персонажей см. в правилах по магии и/или правилах по тварям и сущностям. В спорной ситуации спросите сущность или поймайте мастера.

8. Ремесла.
В общем случае модель ремесла выбирает сам игрок. Основные требования - узнаваемость и реализуемость в условиях полигона. Натурное моделирование не возбраняется.
Если модель нужного вам ремесла не описана в этих правилах и не придумывается, но нужна, дойдите до мастеров, подумаем вместе.

@темы: правила

Комментарии
2017-07-11 в 12:09 

tahry
Все иллюзия...
Догнать плывущего, следуя за ним по берегу, как правило, нельзя. В каком смысле - "нельзя"? Он же вылезет когда-нибудь на берег. Или надо имитировать что я иду по берегу ещё медленнее, чем он плывёт?

Как соотносится вот это:

Корабли и лодки в боевых действиях не участвуют ни между собой, ни с берегом.
Стрелять с корабля/лодки на берег и с берега по кораблю/лодке нельзя.


И это:

Горящими стрелами можно поджечь дом или корабль. Для поджога требуется попадание не менее 3 горящих стрел

2017-07-25 в 16:52 

firnwen
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
tahry, В каком смысле - "нельзя"? Он же вылезет когда-нибудь на берег.
Вот как вылезет - так и догоняйте. И обстрелять тоже можно будет.
Тут либо вводить скорость по течению и против течения, или гоняться по жизни (а это не везде на полигоне вообще безопасно), либо не гоняться в принципе. Мы выбрали не гоняться.

Как соотносится вот это:
Корабли и лодки в боевых действиях не участвуют ни между собой, ни с берегом.
Стрелять с корабля/лодки на берег и с берега по кораблю/лодке нельзя.

И это:
Горящими стрелами можно поджечь дом или корабль. Для поджога требуется попадание не менее 3 горящих стрел


Нельзя поджечь корабль во время плавания, но можно - корабль, стоящий на якоре. Поправим формулировку, спасибо.

   

РИ "Гавани Сириона. Город Золотой"

главная